一、PBR是一种工作流程(制作标准)

  • 在PBR流程下,游戏中场景表现将更加符合物理规则,对于光照的计算也更符合现实,PBR的目标既是基于物理的渲染。
  • 它与传统的工作流程的主要不同点是:
  • 1、 贴图的制作流程的改变
  • 2、 贴图包含信息的改变。
  • 对符合PBR工作流程的贴图的Shader着色方案。

二、PBR贴图对比传统工作流程贴图

传统流程(主要)

  • diffuse mapping 颜色贴图
  • specular map 高光贴图
  • normal map 法线贴图
  • ……

PBR流程(主要)

  • albedo map 无光颜色贴图
  • normal map 法线贴图
  • metallic map 金属度贴图 或者specular map 高光贴图
  • roughness 粗糙度贴图
  • ……

三、Unity中PBR工作流程的着色方案

unity内置了两套着色器

  • Standard,标准着色器(金属)
  • Standard(Specular Setup) 标准着色器(镜面)

Unity内置着色器的工作内容

  • 以上两种着色器对PBR工作流程的贴图进行符合物理规则的计算。
  • 内置着色器支持的贴图类型是符合PBR工作流程的贴图。
  • 它通过符合PBR工作流程的贴图获得必要的信息,并提供相应的参数设置,如材质、平滑度、金属度等。
  • 通过各类型的贴图的参数,实现符合物理规则的计算,如材质、光照等表现。
  • 最终输出给GPU进行渲染表现。

四、PBR标准对比传统标准

优势:统一。

  • PBR由于使用了统一的着色方案,使得最终表现在不同的渲染器下效果基本一致。
  • PBR一次统一了标准,所以各种材质的参数、参考值也是相对统一的,而且配合SD,SP之类的工具,可以大大优化工作流。
  • PBR相对于传统流程中不同的材质就用不同的shader,而且也没有统一的规范。因此,传统流程中不同人写的shader可能效果也完全不一样。
  • 由于统一的着色方案,使得材质等参数的参考数值相对统一,美术不再需要为了一个材质反复修改一些参数。

劣势:计算量。

  • 增加了计算量,所以移动端现在还较难普及。