一、PBR是一种工作流程(制作标准)
- 在PBR流程下,游戏中场景表现将更加符合物理规则,对于光照的计算也更符合现实,PBR的目标既是基于物理的渲染。
- 它与传统的工作流程的主要不同点是:
- 1、 贴图的制作流程的改变
- 2、 贴图包含信息的改变。
- 对符合PBR工作流程的贴图的Shader着色方案。
二、PBR贴图对比传统工作流程贴图
传统流程(主要)
- diffuse mapping 颜色贴图
- specular map 高光贴图
- normal map 法线贴图
- ……
PBR流程(主要)
- albedo map 无光颜色贴图
- normal map 法线贴图
- metallic map 金属度贴图 或者specular map 高光贴图
- roughness 粗糙度贴图
- ……
三、Unity中PBR工作流程的着色方案
unity内置了两套着色器
- Standard,标准着色器(金属)
- Standard(Specular Setup) 标准着色器(镜面)
Unity内置着色器的工作内容
- 以上两种着色器对PBR工作流程的贴图进行符合物理规则的计算。
- 内置着色器支持的贴图类型是符合PBR工作流程的贴图。
- 它通过符合PBR工作流程的贴图获得必要的信息,并提供相应的参数设置,如材质、平滑度、金属度等。
- 通过各类型的贴图的参数,实现符合物理规则的计算,如材质、光照等表现。
- 最终输出给GPU进行渲染表现。
四、PBR标准对比传统标准
优势:统一。
- PBR由于使用了统一的着色方案,使得最终表现在不同的渲染器下效果基本一致。
- PBR一次统一了标准,所以各种材质的参数、参考值也是相对统一的,而且配合SD,SP之类的工具,可以大大优化工作流。
- PBR相对于传统流程中不同的材质就用不同的shader,而且也没有统一的规范。因此,传统流程中不同人写的shader可能效果也完全不一样。
- 由于统一的着色方案,使得材质等参数的参考数值相对统一,美术不再需要为了一个材质反复修改一些参数。
劣势:计算量。
- 增加了计算量,所以移动端现在还较难普及。