BezierCurve简介

在数学的数值分析领域中,贝塞尔曲线(英语:Bézier curve,亦作“贝塞尔”)是计算机图形学中相当重要的参数曲线。更高维度的广泛化贝塞尔曲线就称作贝塞尔曲面,其中贝塞尔三角是一种特殊的实例。​

。本篇只讨论曲线。

构建Bezier曲线

  • 线性曲线 由两个顶点构成。线性贝塞尔曲线函数中的t会经过由P0至P1的B(t)所描述的曲线。例如当t=0.25时,B(t)即一条由点P0至P1路径的四分之一处。就像由0至1的连续t,B(t)描述一条由P0至P1的直线。高阶的曲线全部基于这个线性插值。(Unity中向量的插值计算方法Vector3.Lerp可以完美实现)
    线性贝塞尔曲线演示动画,t在[0,1]区间
  • 二次曲线 由三个点构成。建构二次贝塞尔曲线,可以使中介点Q0和Q1作为由0至1的t:
    1. 由P0至P1的连续点Q0,描述一条线性贝塞尔曲线。
    2. 由P1至P2的连续点Q1,描述一条线性贝塞尔曲线。
    3. 由Q0至Q1的连续点B(t),描述一条二次贝塞尔曲线。

  • 二次贝塞尔曲线的结构

    二次贝塞尔曲线演示动画,t在[0,1]区间

  • 高阶曲线 建构高阶曲线,便需要相应更多的中介点。
    1. 三次贝塞尔曲线
  • 三次贝塞尔曲线的结构

    三次贝塞尔曲线演示动画,t在[0,1]区间

    1. 四次贝塞尔曲线
  • 四次贝塞尔曲线的结构

    四次贝塞尔曲线演示动画,t在[0,1]区间

    1. 更高阶同理,需要更多的中介点,详细见代码块。

应用与代码

二次贝塞尔曲线

//pointList 为顶点集合。 point1,point2,point3 为构建曲线的三个顶点

//Vector3.Lerp 为 UnityEngine 中的API。通过传入两点和之间的插值(0~1)得到一个新的三维向量

//vertexCount 为构建曲线的顶点数,此数值越大曲线越平滑

public static Vector3[] GetBezierCurveWithThreePoints(Vector3 point_1, Vector3 point_2, Vector3 point_3, int vertexCount)
{
List<Vector3> pointList = new List<Vector3>();
for (float ratio = 0; ratio <= 1; ratio += 1.0f / vertexCount)
{
//首先取前两个点和后两个点的线性插值。

Vector3 tangentLineVertex1 = Vector3.Lerp(point_1, point_2, ratio);
Vector3 tangentLineVertex2 = Vector3.Lerp(point_2, point_3, ratio);
//通过计算两个点的插值得到曲线的顶点

Vector3 bezierPoint = Vector3.Lerp(tangentLineVertex1, tangentLineVertex2, ratio);
pointList.Add(bezierPoint);
}
pointList.Add(point_3);
return pointList.ToArray();
}

二次贝塞尔曲线unity中演示效果

Unity中多点贝塞尔曲线_贝塞尔曲线


二次贝塞尔曲线演示动画

//传入顶点集合,得到高阶的贝塞尔曲线,顶点数量不限

//vertexCount 为构建曲线的顶点数,此数值越大曲线越平滑

public static Vector3[] GetBezierCurveWithUnlimitPoints(Vector3[] vertex, int vertexCount)
{
List<Vector3> pointList = new List<Vector3>();
pointList.Clear();
for (float ratio = 0; ratio <= 1; ratio += 1.0f / vertexCount)
{
pointList.Add(UnlimitBezierCurve(vertex, ratio));
}
pointList.Add(vertex[vertex.Length - 1]);

return pointList.ToArray();
}

public static Vector3 UnlimitBezierCurve(Vector3[] vecs, float t)
{
Vector3[] temp = new Vector3[vecs.Length];
for (int i = 0; i < temp.Length; i++)
{
temp[i] = vecs[i];
}
//顶点集合有多长,曲线的每一个点就需要计算多少次。

int n = temp.Length - 1;
for (int i = 0; i < n; i++)
{
//依次计算各两个相邻的顶点的插值,并保存,每次计算都会进行降阶。剩余多少阶计算多少次。直到得到最后一条线性曲线。

for (int j = 0; j < n - i; j++)
{
temp[j] = Vector3.Lerp(temp[j], temp[j + 1], t);
}
}
//返回当前比例下曲线的点
return temp[0];
}

高阶贝塞尔曲线unity中演示效果

Unity中多点贝塞尔曲线_贝塞尔曲线_02

高阶贝塞尔曲线演示动画

整体脚本代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

[ExecuteInEditMode]
public class BezierCurvePointRenderer : MonoBehaviour
{

public Transform point1;
public Transform point2;
public Transform point3;
public LineRenderer lineRenderer;
public int vertexCount;

public Transform[] positions;

private List<Vector3> pointList;
private void Start()
{
pointList = new List<Vector3>();
}
private void Update()
{
//BezierCurveWithThree();

BezierCurveWithUnlimitPoints();

lineRenderer.positionCount = pointList.Count;
lineRenderer.SetPositions(pointList.ToArray());
}

private void BezierCurveWithThree()
{
pointList.Clear();
for (float ratio = 0; ratio <= 1; ratio += 1.0f / vertexCount)
{
Vector3 tangentLineVertex1 = Vector3.Lerp(point1.position, point2.position, ratio);
Vector3 tangentLineVertex2 = Vector3.Lerp(point2.position, point3.position, ratio);
Vector3 bezierPoint = Vector3.Lerp(tangentLineVertex1, tangentLineVertex2, ratio);
pointList.Add(bezierPoint);
}
pointList.Add(point3.position);
}

public void BezierCurveWithUnlimitPoints()
{
pointList.Clear();
for (float ratio = 0; ratio <= 1; ratio += 1.0f / vertexCount)
{
pointList.Add(UnlimitBezierCurve(positions, ratio));
}
pointList.Add(positions[positions.Length - 1].position);
}
public Vector3 UnlimitBezierCurve(Transform[] trans, float t)
{
Vector3[] temp = new Vector3[trans.Length];
for (int i = 0; i < temp.Length; i++)
{
temp[i] = trans[i].position;
}
int n = temp.Length - 1;
for (int i = 0; i < n; i++)
{
for (int j = 0; j < n - i; j++)
{
temp[j] = Vector3.Lerp(temp[j], temp[j + 1], t);
}
}
return temp[0];
}

private void OnDrawGizmos()
{


#region 无限制顶点数

Gizmos.color = Color.green;

for (int i = 0; i < positions.Length - 1; i++)
{
Gizmos.DrawLine(positions[i].position, positions[i + 1].position);
}

Gizmos.color = Color.red;

Vector3[] temp = new Vector3[positions.Length];
for (int i = 0; i < temp.Length; i++)
{
temp[i] = positions[i].position;
}
int n = temp.Length - 1;
for (float ratio = 0.5f / vertexCount; ratio < 1; ratio += 1.0f / vertexCount)
{
for (int i = 0; i < n - 2; i++)
{
Gizmos.DrawLine(Vector3.Lerp(temp[i], temp[i + 1], ratio), Vector3.Lerp(temp[i + 2], temp[i + 3], ratio));
}

}
#endregion

//#region 顶点数为3

//Gizmos.color = Color.green;

//Gizmos.DrawLine(point1.position, point2.position);

//Gizmos.color = Color.green;

//Gizmos.DrawLine(point2.position, point3.position);

//Gizmos.color = Color.red;

//for (float ratio = 0.5f / vertexCount; ratio < 1; ratio += 1.0f / vertexCount)
//{

// Gizmos.DrawLine(Vector3.Lerp(point1.position, point2.position, ratio), Vector3.Lerp(point2.position, point3.position, ratio));

//}

//#endregion
}
}