N = 20;
//行数
WIDTH = 20;
//方块边长
level = 0;
//开始等级(下落速度)
ret = new Array();
//当前出现的方块
nextret = new Array();
//下一个出现的方块
bg = new Array();
//背景数组
createEmptyMovieClip("panel", 1048575);
//所有方块都在此mc里
for (i=0; i<5; i++) {
//初始化方块数组,2*5格式,前四行代表每个方块的4个小块的位置坐标,最后一行第一列是方块形状,第二列是方块旋转方向
ret.push(new Array(2));
nextret.push(new Array(2));
}
for (i=0; i<20; i++) {
//初始化背景数组,10*20格式
bg.push(new Array(10));
}
X = Y=panel._x=panel._y=0;
//换为X、Y表示
function reach(x:Number, y:Number, ret:Object) {
//x、y为方块位置,ret为方块形状,若方块ret下落一格碰到边界或者方块返回1
var i:Number, j:Number, k:Number;
for (i=0; i<N; i++) {
for (j=0; j<10; j++) {
if (bg[i][j] == 219) {
for (k=0; k<4; k++) {
if (x+ret[k][0] == j && y+ret[k][1]+1 == i) {
return 1;
}
}
}
}
}
return 0;
}
function lrnotout(lorr:Number, a:Object) {
//lorr==-1代表a往左边一格可行性的判断,lorr==1代表右边一格可行性的判断,lorr==0代表a的位置合理性的判断,出现不合理则返回0
var i:Number;
if (lorr == -1) {
for (i=0; i<4; i++) {
if (x+a[i][0]-1<0 || reach(x-1, y-1, a)) {
return 0;
}
}
}
if (lorr == 1) {
for (i=0; i<4; i++) {
if (x+a[i][0]+1>9 || reach(x-1, y+1, a)) {
return 0;
}
}
}
if (lorr == 0) {
for (i=0; i<4; i++) {
if (x+a[i][0]<0 || x+a[i][0]>9) {
return 0;
}
}
}
return 1;
}
function rv(a:Object, ret:Object) {
//方块赋值,将a方块赋值到ret方块
var i:Number;
for (i=0; i<5; i++) {
ret[i][0]=a[i][0], ret[i][1]=a[i][1];
}
}
function rotate(ret:Object) {
//根据方块ret最后一行(分别是形状指示变量和旋转方向变量)为ret的前四行赋以具体形状值
switch (ret[4][0]) {
case 0 :
//方形
a = [[1, 0], [2, 0], [1, 1], [2, 1], [0, 0]];
rv(a, ret);
return;
case 1 :
//长形
switch (ret[4][1]) {
case 1 :
a = [[0, 0], [1, 0], [2, 0], [3, 0], [1, 0]];
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) {
rv(a, ret);
}
return;
case 0 :
a = [[1, 0], [1, 1], [1, 2], [1, 3], [1, 1]];
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) {
rv(a, ret);
}
return;
}
case 2 :
//Z形
switch (ret[4][1]) {
case 1 :
a = [[0, 1], [1, 1], [1, 2], [2, 2], [2, 0]];
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) {
rv(a, ret);
}
return;
case 0 :
a = [[2, 0], [1, 1], [2, 1], [1, 2], [2, 1]];
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) {
rv(a, ret);
}
return;
}
case 3 :
//反Z形
switch (ret[4][1]) {
case 1 :
a = [[1, 1], [2, 1], [0, 2], [1, 2], [3, 0]];
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) {
rv(a, ret);
}
return;
case 0 :
a = [[1, 0], [1, 1], [2, 1], [2, 2], [3, 1]];
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) {
rv(a, ret);
}
return;
}
case 4 :
//T形
switch (ret[4][1]) {
case 3 :
a = [[1, 0], [0, 1], [1, 1], [2, 1], [4, 0]];
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) {
rv(a, ret);
}
return;
case 0 :
a = [[1, 0], [0, 1], [1, 1], [1, 2], [4, 1]];
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) {
rv(a, ret);
}
return;
case 1 :
a = [[0, 1], [1, 1], [2, 1], [1, 2], [4, 2]];
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) {
rv(a, ret);
}
return;
case 2 :
a = [[1, 0], [1, 1], [2, 1], [1, 2], [4, 3]];
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) {
rv(a, ret);
}
return;
}
case 5 :
//倒L形
switch (ret[4][1]) {
case 3 :
a = [[1, 0], [2, 0], [1, 1], [1, 2], [5, 0]];
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) {
rv(a, ret);
}
return;
case 0 :
a = [[0, 1], [0, 2], [1, 2], [2, 2], [5, 1]];
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) {
rv(a, ret);
}
return;
case 1 :
a = [[2, 0], [2, 1], [1, 2], [2, 2], [5, 2]];
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) {
rv(a, ret);
}
return;
case 2 :
a = [[0, 1], [1, 1], [2, 1], [2, 2], [5, 3]];
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) {
rv(a, ret);
}
return;
}
case 6 :
//L形
switch (ret[4][1]) {
case 3 :
a = [[1, 0], [2, 0], [2, 1], [2, 2], [5, 0]];
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) {
rv(a, ret);
}
return;
case 0 :
a = [[0, 1], [1, 1], [2, 1], [0, 2], [5, 1]];
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) {
rv(a, ret);
}
return;
case 1 :
a = [[1, 0], [1, 1], [1, 2], [2, 2], [5, 2]];
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) {
rv(a, ret);
}
return;
case 2 :
a = [[2, 1], [0, 2], [1, 2], [2, 2], [5, 3]];
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) {
rv(a, ret);
}
return;
}
}
}
function generate(ret:Object) {
//随机产生方块函数(可进一步修正)
ret[4][0] = Math.floor(Math.random()*7);
ret[4][1] = Math.floor(Math.random()*4);
rotate(ret);
//完成方块ret的具体形状的赋值
}
function init() {
//初始化背景、方块、运动函数
var i:Number, j:Number;
for (i=0; i<N; i++) {
//初始化背景,边界为219,其余为' '
for (j=0; j<10; j++) {
if (i == N-1) {
bg[i][j] = 219;
} else {
bg[i][j] = ' ';
}
}
}
for (i=0; i<5; i++) {
//为当前方块赋初值0
ret[i][0] = ret[i][1]=0;
}
generate(ret);
//产生当前方块
generate(nextret);
//产生下一个方块
y=0, x=3, score=lines=0, level=0;
//当前位置坐标和计分系统初始化
_tetris.removeTextField();
//如果从结束过的游戏恢复,删除结束标志
display();
//显示画面
frameflag = 0;
//标示下落时间间隔
onEnterFrame = function () {
frameflag++;
if (10-frameflag<level) {
//根据等级level确定下落时间间隔
frameflag = 0;
go();
//下落及判断
}
};
}
function drawblock(a, b, c, d) {
//绘制方块的小块
with (panel) {
beginFill(0x000FFF, 100);
lineStyle(1, 0xFF00FF);
moveTo(panel._x+a, panel._y+b);
lineTo(panel._x+c, panel._y+b);
lineTo(panel._x+c, panel._y+d);
lineTo(panel._x+a, panel._y+d);
lineTo(panel._x+a, panel._y+b);
endFill();
}
}
function erase() {
//删除一行方块
var n:Number = 0, i:Number, j:Number, k:Number, l:Number;
for (i=0; i<N-1; i++) {
for (j=0; j<10; j++) {
if (bg[i][j] == ' ') {
//如果该行有空,则开始判断下一行
i++, j=-1;
if (i == N-1) {
//行N-1为底线,不判断
break;
}
} else if (j == 9) {
//判断到该行最后一列都没有空
for (k=i; k>=1; k--) {
//上方方块下落
for (l=0; l<10; l++) {
bg[k][l] = bg[k-1][l];
}
}
for (l=0; l<10; l++) {
//删除该行
bg[0][l] = ' ';
}
n++;
//此次删除行数变量增一
if ((lines+n)%30 == 0) {
//删除行数总数到30的倍数则等级上升
level = (level+1)%10;
}
}
}
}
lines += n, score += (n*n+n)*50;
//总行数增n,计算得分
}
function display() {
//显示函数,采用全部清除再重绘制的方法(因为这个程序本来是在Turbo C 2.0的文本环境下完成的)
var i:Number, j:Number;
panel.clear();
with (panel) {
//画边界
lineStyle(1, 0x0000FF);
moveTo(panel._x, panel._y);
lineTo(panel._x+WIDTH*10, panel._y);
lineTo(panel._x+WIDTH*10, panel._y+WIDTH*(N-1));
lineTo(panel._x, panel._y+WIDTH*(N-1));
lineTo(panel._x, panel._y);
}
for (i=0; i<4; i++) {
//当前方块占据的地方赋值为边界类型219
bg[y+ret[i][1]][x+ret[i][0]] = 219;
}
for (i=0; i<N-1; i++) {
//绘制背景方块
for (j=0; j<10; j++) {
if (bg[i][j] == 219) {
drawblock(j*WIDTH+X, i*WIDTH+Y, j*WIDTH+WIDTH+X, i*WIDTH+WIDTH+Y);
}
}
}
for (i=0; i<4; i++) {
//绘制当前方块
drawblock(nextret[i][0]*WIDTH+14*WIDTH+X, nextret[i][1]*WIDTH+12*WIDTH+Y, nextret[i][0]*WIDTH+WIDTH+14*WIDTH+X, nextret[i][1]*WIDTH+WIDTH+12*WIDTH+Y);
}
for (i=0; i<4; i++) {
//当前方块绘制完毕,重新将当前位置改为' '
bg[y+ret[i][1]][x+ret[i][0]] = ' ';
}
createTextField("_lvltxt", 1, 270, 100, 100, 20);
//绘制计分系统
createTextField("_scrtxt", 2, 270, 130, 100, 20);
createTextField("_lnstxt", 3, 270, 160, 100, 20);
_lvltxt.text = "Level: "+level;
_scrtxt.text = "Score: "+score;
_lnstxt.text = "Lines: "+lines;
}
function go() {
//下落函数
var sss:Number = reach(x, y, ret);
//当前方块下落一格是否碰到边界或方块
var ii:Number;
if (!sss) {
y++;
//如果当前方块下落一格没有碰到边界或方块则下落一格
}
display();
//重新绘制
if (sss) {
//碰到边界或方块
score += 10;
//得10分
display();
//重新绘制
for (ii=0; ii<4; ii++) {
//修改背景数组,将当前方块的位置改为边界类型
bg[y+ret[ii][1]][x+ret[ii][0]] = 219;
}
erase();
//删除行判断及执行
rv(nextret, ret);
//将下一个方块赋值为当前方块
y=0, x=3;
//重置方块位置
generate(nextret);
//生成下一个方块
display();
//重新绘制
if (reach(x, y, ret)) {
//如果下一格碰到方块则游戏结束
createTextField("_tetris", 100000, WIDTH*3.3, WIDTH*N/3, 70, 20);
_tetris._x += 200;
_tetris._y += 50;
_tetris._xscale = 300;
_tetris._yscale = 300;
_tetris.background = true;
_tetris.text = "Game Over!";
onEnterFrame = function () {
//停止下落
};
}
}
}
function key() {
if (Key.isDown(Key.UP)) {
rotate(ret);
display();
}
if (Key.isDown(Key.LEFT)) {
if (lrnotout(-1, ret)) {
//左移可行性判断
x--;
display();
}
}
if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {
if (lrnotout(1, ret)) {
//右移可行性判断
x++;
display();
}
}
if (Key.isDown(Key.DOWN)) {
//键盘控制下落
go();
}
if (Key.isDown(Key.SPACE)) {
//一键下落到底
while (!reach(x, y, ret)) {
y++;
}
go();
}
if (Key.isDown(82)) {
//重新开始游戏
init();
}
}
init();
//初始化
setInterval(key, 80);
//每个80毫秒执行一次键盘事件函数
createTextField("hinttxt", 33324, 200, 20, 300, 50);
hinttxt.text = "键盘键:上,下,左,右,R(reset),空格";
以上代码拷贝到flash第一帧,把flash的帧频调高点哦,30左右最好
python俄罗斯方块游戏编程代码 俄罗斯方块游戏源代码
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