N = 20; 

//行数 

WIDTH = 20; 

//方块边长 

level = 0; 

//开始等级(下落速度) 

ret = new Array(); 

//当前出现的方块 

nextret = new Array(); 

//下一个出现的方块 

bg = new Array(); 

//背景数组 

createEmptyMovieClip("panel", 1048575); 

//所有方块都在此mc里 

for (i=0; i<5; i++) { 

 //初始化方块数组,2*5格式,前四行代表每个方块的4个小块的位置坐标,最后一行第一列是方块形状,第二列是方块旋转方向 

 ret.push(new Array(2)); 

 nextret.push(new Array(2)); 

} 

for (i=0; i<20; i++) { 

 //初始化背景数组,10*20格式 

 bg.push(new Array(10)); 

} 

X = Y=panel._x=panel._y=0; 

//换为X、Y表示 

function reach(x:Number, y:Number, ret:Object) { 

 //x、y为方块位置,ret为方块形状,若方块ret下落一格碰到边界或者方块返回1 

 var i:Number, j:Number, k:Number; 

 for (i=0; i<N; i++) { 

  for (j=0; j<10; j++) { 

   if (bg[i][j] == 219) { 

    for (k=0; k<4; k++) { 

     if (x+ret[k][0] == j && y+ret[k][1]+1 == i) { 

      return 1; 

     } 

    } 

   } 

  } 

 } 

 return 0; 

} 

function lrnotout(lorr:Number, a:Object) { 

 //lorr==-1代表a往左边一格可行性的判断,lorr==1代表右边一格可行性的判断,lorr==0代表a的位置合理性的判断,出现不合理则返回0 

 var i:Number; 

 if (lorr == -1) { 

  for (i=0; i<4; i++) { 

   if (x+a[i][0]-1<0 || reach(x-1, y-1, a)) { 

    return 0; 

   } 

  } 

 } 

 if (lorr == 1) { 

  for (i=0; i<4; i++) { 

   if (x+a[i][0]+1>9 || reach(x-1, y+1, a)) { 

    return 0; 

   } 

  } 

 } 

 if (lorr == 0) { 

  for (i=0; i<4; i++) { 

   if (x+a[i][0]<0 || x+a[i][0]>9) { 

    return 0; 

   } 

  } 

 } 

 return 1; 

} 

function rv(a:Object, ret:Object) { 

 //方块赋值,将a方块赋值到ret方块 

 var i:Number; 

 for (i=0; i<5; i++) { 

  ret[i][0]=a[i][0], ret[i][1]=a[i][1]; 

 } 

} 

function rotate(ret:Object) { 

 //根据方块ret最后一行(分别是形状指示变量和旋转方向变量)为ret的前四行赋以具体形状值 

 switch (ret[4][0]) { 

 case 0 : 

  //方形 

  a = [[1, 0], [2, 0], [1, 1], [2, 1], [0, 0]]; 

  rv(a, ret); 

  return; 

 case 1 : 

  //长形 

  switch (ret[4][1]) { 

  case 1 : 

   a = [[0, 0], [1, 0], [2, 0], [3, 0], [1, 0]]; 

   if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) { 

    rv(a, ret); 

   } 

   return; 

  case 0 : 

   a = [[1, 0], [1, 1], [1, 2], [1, 3], [1, 1]]; 

   if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) { 

    rv(a, ret); 

   } 

   return; 

  } 

 case 2 : 

  //Z形 

  switch (ret[4][1]) { 

  case 1 : 

   a = [[0, 1], [1, 1], [1, 2], [2, 2], [2, 0]]; 

   if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) { 

    rv(a, ret); 

   } 

   return; 

  case 0 : 

   a = [[2, 0], [1, 1], [2, 1], [1, 2], [2, 1]]; 

   if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) { 

    rv(a, ret); 

   } 

   return; 

  } 

 case 3 : 

  //反Z形 

  switch (ret[4][1]) { 

  case 1 : 

   a = [[1, 1], [2, 1], [0, 2], [1, 2], [3, 0]]; 

   if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) { 

    rv(a, ret); 

   } 

   return; 

  case 0 : 

   a = [[1, 0], [1, 1], [2, 1], [2, 2], [3, 1]]; 

   if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) { 

    rv(a, ret); 

   } 

   return; 

  } 

 case 4 : 

  //T形 

  switch (ret[4][1]) { 

  case 3 : 

   a = [[1, 0], [0, 1], [1, 1], [2, 1], [4, 0]]; 

   if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) { 

    rv(a, ret); 

   } 

   return; 

  case 0 : 

   a = [[1, 0], [0, 1], [1, 1], [1, 2], [4, 1]]; 

   if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) { 

    rv(a, ret); 

   } 

   return; 

  case 1 : 

   a = [[0, 1], [1, 1], [2, 1], [1, 2], [4, 2]]; 

   if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) { 

    rv(a, ret); 

   } 

   return; 

  case 2 : 

   a = [[1, 0], [1, 1], [2, 1], [1, 2], [4, 3]]; 

   if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) { 

    rv(a, ret); 

   } 

   return; 

  } 

 case 5 : 

  //倒L形 

  switch (ret[4][1]) { 

  case 3 : 

   a = [[1, 0], [2, 0], [1, 1], [1, 2], [5, 0]]; 

   if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) { 

    rv(a, ret); 

   } 

   return; 

  case 0 : 

   a = [[0, 1], [0, 2], [1, 2], [2, 2], [5, 1]]; 

   if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) { 

    rv(a, ret); 

   } 

   return; 

  case 1 : 

   a = [[2, 0], [2, 1], [1, 2], [2, 2], [5, 2]]; 

   if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) { 

    rv(a, ret); 

   } 

   return; 

  case 2 : 

   a = [[0, 1], [1, 1], [2, 1], [2, 2], [5, 3]]; 

   if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) { 

    rv(a, ret); 

   } 

   return; 

  } 

 case 6 : 

  //L形 

  switch (ret[4][1]) { 

  case 3 : 

   a = [[1, 0], [2, 0], [2, 1], [2, 2], [5, 0]]; 

   if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) { 

    rv(a, ret); 

   } 

   return; 

  case 0 : 

   a = [[0, 1], [1, 1], [2, 1], [0, 2], [5, 1]]; 

   if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) { 

    rv(a, ret); 

   } 

   return; 

  case 1 : 

   a = [[1, 0], [1, 1], [1, 2], [2, 2], [5, 2]]; 

   if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) { 

    rv(a, ret); 

   } 

   return; 

  case 2 : 

   a = [[2, 1], [0, 2], [1, 2], [2, 2], [5, 3]]; 

   if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y-1, a)) { 

    rv(a, ret); 

   } 

   return; 

  } 

 } 

} 

function generate(ret:Object) { 

 //随机产生方块函数(可进一步修正) 

 ret[4][0] = Math.floor(Math.random()*7); 

 ret[4][1] = Math.floor(Math.random()*4); 

 rotate(ret); 

 //完成方块ret的具体形状的赋值 

} 

function init() { 

 //初始化背景、方块、运动函数 

 var i:Number, j:Number; 

 for (i=0; i<N; i++) { 

  //初始化背景,边界为219,其余为' ' 

  for (j=0; j<10; j++) { 

   if (i == N-1) { 

    bg[i][j] = 219; 

   } else { 

    bg[i][j] = ' '; 

   } 

  } 

 } 

 for (i=0; i<5; i++) { 

  //为当前方块赋初值0 

  ret[i][0] = ret[i][1]=0; 

 } 

 generate(ret); 

 //产生当前方块 

 generate(nextret); 

 //产生下一个方块 

 y=0, x=3, score=lines=0, level=0; 

 //当前位置坐标和计分系统初始化 

 _tetris.removeTextField(); 

 //如果从结束过的游戏恢复,删除结束标志 

 display(); 

 //显示画面 

 frameflag = 0; 

 //标示下落时间间隔 

 onEnterFrame = function () { 

  frameflag++; 

  if (10-frameflag<level) { 

   //根据等级level确定下落时间间隔 

   frameflag = 0; 

   go(); 

   //下落及判断 

  } 

 }; 

} 

function drawblock(a, b, c, d) { 

 //绘制方块的小块 

 with (panel) { 

  beginFill(0x000FFF, 100); 

  lineStyle(1, 0xFF00FF); 

  moveTo(panel._x+a, panel._y+b); 

  lineTo(panel._x+c, panel._y+b); 

  lineTo(panel._x+c, panel._y+d); 

  lineTo(panel._x+a, panel._y+d); 

  lineTo(panel._x+a, panel._y+b); 

  endFill(); 

 } 

} 

function erase() { 

 //删除一行方块 

 var n:Number = 0, i:Number, j:Number, k:Number, l:Number; 

 for (i=0; i<N-1; i++) { 

  for (j=0; j<10; j++) { 

   if (bg[i][j] == ' ') { 

    //如果该行有空,则开始判断下一行 

    i++, j=-1; 

    if (i == N-1) { 

     //行N-1为底线,不判断 

     break; 

    } 

   } else if (j == 9) { 

    //判断到该行最后一列都没有空 

    for (k=i; k>=1; k--) { 

     //上方方块下落 

     for (l=0; l<10; l++) { 

      bg[k][l] = bg[k-1][l]; 

     } 

    } 

    for (l=0; l<10; l++) { 

     //删除该行 

     bg[0][l] = ' '; 

    } 

    n++; 

    //此次删除行数变量增一 

    if ((lines+n)%30 == 0) { 

     //删除行数总数到30的倍数则等级上升 

     level = (level+1)%10; 

    } 

   } 

  } 

 } 

 lines += n, score += (n*n+n)*50; 

 //总行数增n,计算得分 

} 

function display() { 

 //显示函数,采用全部清除再重绘制的方法(因为这个程序本来是在Turbo C 2.0的文本环境下完成的) 

 var i:Number, j:Number; 

 panel.clear(); 

 with (panel) { 

  //画边界 

  lineStyle(1, 0x0000FF); 

  moveTo(panel._x, panel._y); 

  lineTo(panel._x+WIDTH*10, panel._y); 

  lineTo(panel._x+WIDTH*10, panel._y+WIDTH*(N-1)); 

  lineTo(panel._x, panel._y+WIDTH*(N-1)); 

  lineTo(panel._x, panel._y); 

 } 

 for (i=0; i<4; i++) { 

  //当前方块占据的地方赋值为边界类型219 

  bg[y+ret[i][1]][x+ret[i][0]] = 219; 

 } 

 for (i=0; i<N-1; i++) { 

  //绘制背景方块 

  for (j=0; j<10; j++) { 

   if (bg[i][j] == 219) { 

    drawblock(j*WIDTH+X, i*WIDTH+Y, j*WIDTH+WIDTH+X, i*WIDTH+WIDTH+Y); 

   } 

  } 

 } 

 for (i=0; i<4; i++) { 

  //绘制当前方块 

  drawblock(nextret[i][0]*WIDTH+14*WIDTH+X, nextret[i][1]*WIDTH+12*WIDTH+Y, nextret[i][0]*WIDTH+WIDTH+14*WIDTH+X, nextret[i][1]*WIDTH+WIDTH+12*WIDTH+Y); 

 } 

 for (i=0; i<4; i++) { 

  //当前方块绘制完毕,重新将当前位置改为' ' 

  bg[y+ret[i][1]][x+ret[i][0]] = ' '; 

 } 

 createTextField("_lvltxt", 1, 270, 100, 100, 20); 

 //绘制计分系统 

 createTextField("_scrtxt", 2, 270, 130, 100, 20); 

 createTextField("_lnstxt", 3, 270, 160, 100, 20); 

 _lvltxt.text = "Level: "+level; 

 _scrtxt.text = "Score: "+score; 

 _lnstxt.text = "Lines: "+lines; 

} 

function go() { 

 //下落函数 

 var sss:Number = reach(x, y, ret); 

 //当前方块下落一格是否碰到边界或方块 

 var ii:Number; 

 if (!sss) { 

  y++; 

  //如果当前方块下落一格没有碰到边界或方块则下落一格 

 } 

 display(); 

 //重新绘制 

 if (sss) { 

  //碰到边界或方块 

  score += 10; 

  //得10分 

  display(); 

  //重新绘制 

  for (ii=0; ii<4; ii++) { 

   //修改背景数组,将当前方块的位置改为边界类型 

   bg[y+ret[ii][1]][x+ret[ii][0]] = 219; 

  } 

  erase(); 

  //删除行判断及执行 

  rv(nextret, ret); 

  //将下一个方块赋值为当前方块 

  y=0, x=3; 

  //重置方块位置 

  generate(nextret); 

  //生成下一个方块 

  display(); 

  //重新绘制 

  if (reach(x, y, ret)) { 

   //如果下一格碰到方块则游戏结束 

   createTextField("_tetris", 100000, WIDTH*3.3, WIDTH*N/3, 70, 20); 

   _tetris._x += 200; 

   _tetris._y += 50; 

   _tetris._xscale = 300; 

   _tetris._yscale = 300; 

   _tetris.background = true; 

   _tetris.text = "Game Over!"; 

   onEnterFrame = function () { 

    //停止下落 

   }; 

  } 

 } 

} 

function key() { 

 if (Key.isDown(Key.UP)) { 

  rotate(ret); 

  display(); 

 } 

 if (Key.isDown(Key.LEFT)) { 

  if (lrnotout(-1, ret)) { 

   //左移可行性判断 

   x--; 

   display(); 

  } 

 } 

 if (Key.isDown(Key.RIGHT)) { 

  if (lrnotout(1, ret)) { 

   //右移可行性判断 

   x++; 

   display(); 

  } 

 } 

 if (Key.isDown(Key.DOWN)) { 

  //键盘控制下落 

  go(); 

 } 

 if (Key.isDown(Key.SPACE)) { 

  //一键下落到底 

  while (!reach(x, y, ret)) { 

   y++; 

  } 

  go(); 

 } 

 if (Key.isDown(82)) { 

  //重新开始游戏 

  init(); 

 } 

} 

init(); 

//初始化 

setInterval(key, 80); 

//每个80毫秒执行一次键盘事件函数 

createTextField("hinttxt", 33324, 200, 20, 300, 50); 

hinttxt.text = "键盘键:上,下,左,右,R(reset),空格"; 




以上代码拷贝到flash第一帧,把flash的帧频调高点哦,30左右最好