前言
参考自 尚学堂。
文末有可运行的完整代码。
步骤
- 窗口 initWindow(): void
- 游戏界面(中间面板)initGamePanel(): void
- 游戏说明(左右面板)initExplainPanel(): void
- 游戏状态控制 game_begin(): void
- 随机方块 ranRect(): void
- 游戏运行 game_run(): void
- 方块是否可以继续下落 canFall(int, int): boolean
- 不可下降方块的影响 changeData(int, int): void
- 消行 removeRow(int): void
- 刷新 reflesh(int): void
- 下落一层 fall(int, int): void
- 变色 clear(int, int): void
- 重绘掉落方块 draw(int, int): void
- 键盘控制方块移动 keyPressed(KeyEvent): void - - - IKeyListener
- 键盘控制方块变形与暂停 keyTyped(KeyEvent): void - - - IKeyListener
初始化窗口
public void initWindow(){ // 初始化窗口
this.setSize(600,850);
this.setVisible(true);
this.setLocationRelativeTo(null); // 窗口居中
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); //
this.setResizable(false);
this.setTitle("俄罗斯方块");
}
初始化界面
// 游戏行列数
private static final int game_x = 26;
private static final int game_y = 12;
JTextArea[][] text; // 文本域数组
int[][] data; // 数据
public Tertris(){
text = new JTextArea[game_x][game_y];
data = new int[game_x][game_y];
initGamePanel();
initWindow();
}
public void initGamePanel(){
JPanel game_main = new JPanel();
game_main.setLayout(new GridLayout(game_x,game_y,1,1)); // 网格布局
for (int i = 0; i < text.length; i++) {
for (int j = 0; j < text[i].length; j++) {
text[i][j] = new JTextArea(game_x,game_y); // 文本域行列数
text[i][j].setBackground(Color.WHITE); // 文本域背景色
text[i][j].addKeyListener(this); // (文本域)添加键盘监听事件
if (j == 0 || j == text[i].length-1 || i == text.length - 1){ // 初始化游戏边界
text[i][j].setBackground(Color.GREEN);
data[i][j] = 1;
}
text[i][j].setEditable(false); // 文本域不可编辑
game_main.add(text[i][j]); // 文本域添加到主面板
}
}
// 添加到窗口
this.setLayout(new BorderLayout());
this.add(game_main,BorderLayout.CENTER);
}
说明面板
// 显示游戏状态、分数的标签
JLabel label1;
JLabel label;
public Tertris(){
text = new JTextArea[game_x][game_y];
data = new int[game_x][game_y];
label1 = new JLabel("游戏状态:正在游戏中...");
label = new JLabel("游戏得分为: 0 ");
initGamePanel();
initExplainPanel();
initWindow();
}
public void initExplainPanel(){
JPanel explain_left = new JPanel(); // 创建游戏的左右说明面板
JPanel explain_right = new JPanel();
explain_left.setLayout(new GridLayout(4,1));
explain_right.setLayout(new GridLayout(2,1));
// 左面板添加说明文字
explain_left.add(new JLabel("空格 -> 变形"));
explain_left.add(new JLabel("左箭头 -> 左移"));
explain_left.add(new JLabel("右箭头 -> 右移"));
explain_left.add(new JLabel("下箭头 -> 下落"));
label1.setForeground(Color.RED); // 标签内容颜色
// 右面板添加游戏状态、分数标签
explain_right.add(label);
explain_right.add(label1);
// 左右说明面板添加到窗口的左右侧
this.add(explain_left,BorderLayout.WEST);
this.add(explain_right,BorderLayout.EAST);
}
开始游戏
boolean isrunning; // 游戏是否结束
public Tertris(){
text = new JTextArea[game_x][game_y];
data = new int[game_x][game_y];
label1 = new JLabel("游戏状态:正在游戏中...");
label = new JLabel("游戏得分为: 0 ");
initGamePanel();
initExplainPanel();
initWindow();
isrunning = true; //
}
public void game_begin(){
while (true){
if (!isrunning) break;
game_run();
}
label1.setText("游戏状态:游戏结束!"); //
}
随机下落生成方块
int[] allRect; // 存储所有方块
int rect; // 当前方块
public Tertris(){
text = new JTextArea[game_x][game_y];
data = new int[game_x][game_y];
label1 = new JLabel("游戏状态:正在游戏中...");
label = new JLabel("游戏得分为: 0 ");
initGamePanel();
initExplainPanel();
initWindow();
isrunning = true; //
//初始化存放方块的数组
allRect = new int[]{0x00cc,0x8888,0x000f,0x888f,0xf888,0xf111,0x111f,0x0eee,0xffff,0x0008,0x0888,0x000e,0x0088,0x000c,0x08c8,0x00e4
,0x04c4,0x004e,0x08c4,0x006c,0x04c8,0x00c6};
}
public void ranRect(){ // 随机生成下落方块
Random random = new Random();
rect = allRect[random.nextInt(22)];
}
游戏运行
int time = 1000; // 休眠时间
int x, y; // 当前方块坐标
public void game_run() {
ranRect();
x = 0; // 方块下落位置
y = 5;
for (int i = 0; i < game_x; i++) {
try {
Thread.sleep(time);
if (!canFall(x,y)){
changData(x,y); // 将data置为1,表示有方块占用
for(int j = x; j < x+4; j++){ // 循环遍历4层,看是否有行可以消除
int sum = 0;
for(int k =1; k <= (game_y - 2); k++){
if (data[j][k] == 1){
sum++;
}
}
if (sum == (game_y - 2)){
removeRow(j); // 消除j这一行
}
}
for(int j = 1; j <= (game_y - 2); j++){ // 游戏是否失败
if (data[3][j] == 1){
isrunning = false;
break;
}
}
break;
}else {
x ++; // 层数+1
fall(x,y); // 方块下落一行
}
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
方块是否可以继续下落
public boolean canFall(int m, int n){
int temp = 0x8000; //
for (int i = 0; i < 4; i++) { // 4*4
for (int j = 0; j < 4; j++) {
if ((temp & rect) != 0) {
// 该位置下一行是否有方块
if (data[m+1][n] == 1) return false;
}
n++;
temp >>= 1;
}
m++;
n -= 4;
}
return true;
}
改变不可下降的方块对应的区域的值
public void changData(int m,int n) {
int temp = 0x8000; //
for (int i = 0;i < 4;i++) { // 4*4
for (int j = 0;j < 4;j++) {
if ((temp & rect) != 0) {
data[m][n] = 1; //
}
n++;
temp >>= 1;
}
m++;
n = n - 4;
}
}
消行
int score;
public void removeRow(int row) { // 消行
int temp = 100;
for (int i = row;i >= 1;i--) {
for (int j = 1;j <= (game_y-2);j++) {
//进行覆盖
data[i][j] = data[i-1][j];
}
}
//刷新游戏区域
reflesh(row);
//方块加速
if (time > temp) {
time -= (temp/10);
}
score += temp;
//显示变化后的分数
label.setText("游戏得分: " + score);
}
刷新消行
public void reflesh(int row) {
for (int i = row;i >= 1;i--) { // 遍历row行以上的游戏区域
for (int j = 1;j <= (game_y-2);j++) {
if (data[i][j] == 1) {
text[i][j].setBackground(Color.BLUE);
}else {
text[i][j].setBackground(Color.WHITE); // del
}
}
}
}
下落一层
public void fall(int m, int n){
if (m > 0) clear(m-1, n);
draw(m, n);
}
清色
public void clear(int m, int n) { // 清色
int temp = 0x8000; // temp
for (int i = 0;i < 4;i++) {
for (int j = 0;j < 4;j++) {
if ((temp & rect) != 0) {
text[m][n].setBackground(Color.WHITE);
}
n++;
temp >>= 1;
}
m++;
n = n - 4;
}
}
重绘掉落方块
public void draw(int m,int n) {
//定义变量
int temp = 0x8000;
for (int i = 0;i < 4;i++) {
for (int j = 0;j < 4;j++) {
if ((temp & rect) != 0) {
text[m][n].setBackground(Color.BLUE); //
}
n++;
temp >>= 1;
}
m++;
n = n - 4;
}
}
键盘控制方块移动
@override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
int temp = 0x8000; // temp
switch (e.getKeyCode()) {
case KeyEvent.VK_LEFT -> { // left
if (!isrunning) return;
if (y <= 1) return;
// 碰左壁
for (int i = x; i < x + 4; i++) {
for (int j = y; j < y + 4; j++) {
if ((temp & rect) != 0) {
if (data[i][j - 1] == 1) {
return;
}
}
temp >>= 1;
}
}
clear(x, y); // 清除当前方块
y--;
draw(x, y);
}
case KeyEvent.VK_RIGHT -> { // right
if (!isrunning) {
return;
}
//碰右墙壁
int m = x;
int n = y;
int num = 1;
for (int i = 0; i < 4; i++) {
for (int j = 0; j < 4; j++) {
if ((temp & rect) != 0) {
if (n > num) {
num = n;
}
}
n++;
temp >>= 1;
}
m++;
n = n - 4;
}
if (num >= (game_y - 2)) {
return;
}
//判断右移途中是否有方块
temp = 0x8000;
for (int i = x; i < x + 4; i++) {
for (int j = x; j < y + 4; j++) {
if ((temp & rect) != 0) {
if (data[i][j + 1] == 1) {
return;
}
}
temp >>= 1;
}
}
//清除当前方块
clear(x, y);
y++;
draw(x, y);
}
case KeyEvent.VK_DOWN -> { // down
if (!isrunning) {
return;
}
if (!canFall(x, y)) {
return;
}
clear(x, y);
//改变方块的坐标
x++;
draw(x, y);
}
}
}
键盘控制方块变形与暂停
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
if (e.getKeyChar() == 'p'){
if (!isrunning) {
return;
}
pause_times++;
if (pause_times == 1) {
game_pause = true;
label1.setText("游戏状态:暂停中!");
}
if (pause_times == 2) {
game_pause = false;
pause_times = 0; // 归零
label1.setText("游戏状态: 正在进行中!");
}
}
if (e.getKeyChar() == KeyEvent.VK_SPACE) { // shape
if (!isrunning) return;
//定义变量,存储目前方块的索引
int old;
for (old = 0;old < allRect.length;old++) {
//判断是否是当前方块
if (rect == allRect[old]) {
break;
}
}
//定义变量,存储变形后方块
int next;
//判断是方块
if (old == 0 || old == 7 || old == 8 || old == 9) {
return;
}
//清除当前方块
clear(x,y);
if (old == 1 || old == 2) {
next = allRect[old == 1 ? 2 : 1];
if (canTurn(next,x,y)) {
rect = next;
}
}
if (old >= 3 && old <= 6) {
next = allRect[old + 1 > 6 ? 3 : old + 1];
if (canTurn(next,x,y)) {
rect = next;
}
}
if (old == 10 || old == 11) {
next = allRect[old == 10 ? 11 : 10];
if (canTurn(next,x,y)) {
rect = next;
}
}
if (old == 12 || old == 13) {
next = allRect[old == 12 ? 13 : 12];
if (canTurn(next,x,y)) {
rect = next;
}
}
if (old >= 14 && old <= 17) {
next = allRect[old + 1 > 17 ? 14 : old + 1];
if (canTurn(next,x,y)) {
rect = next;
}
}
if (old == 18 || old == 19) {
next = allRect[old == 18 ? 19 : 18];
if (canTurn(next,x,y)) {
rect = next;
}
}
if (old == 20 || old == 21) {
next = allRect[old == 20 ? 21 : 20];
if (canTurn(next,x,y)) {
rect = next;
}
}
//重新绘制变形后方块
draw(x,y);
}
}
public boolean canTurn(int a, int m, int n){
int temp = 0x8000; // temp
for (int i = 0; i < 4; i++) {
for (int j = 0; j < 4; j++) {
if ((a & temp) != 0){
if (data[m][n] == 1){
return false;
}
}
n++;
temp >>= 1;
}
m++;
n -= 4;
}
return true; // can
}
暂停逻辑还要在移动方块处添加!!!
完整代码
package com.sxt;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Random;
public class Tertris extends JFrame implements KeyListener{
//游戏的行数26,列数12
private static final int game_x = 26;
private static final int game_y = 12;
//文本域数组
JTextArea[][] text;
//二维数组
int[][] data;
//显示游戏状态的标签
JLabel label1;
//显示游戏分数的标签
JLabel label;
//用于判断游戏是否结束
boolean isrunning;
//用于存储所有的方块的数组
int[] allRect;
//用于存储当前方块的变量
int rect;
//线程的休眠时间
int time = 1000;
//表示方块坐标
int x, y;
//该变量用于计算得分
int score = 0;
//定义一个标志变量,用于判断游戏是否暂停
boolean game_pause = false;
//定义一个变量用于记录按下暂停键的次数
int pause_times = 0;
public void initWindow() {
//设置窗口大小
this.setSize(600,850);
//设置窗口是否可见
this.setVisible(true);
//设置窗口居中
this.setLocationRelativeTo(null);
//设置释放窗体
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
//设置窗口大小不可变
this.setResizable(false);
//设置标题
this.setTitle("我的俄罗斯方块游戏");
}
//初始化游戏界面
public void initGamePanel() {
JPanel game_main = new JPanel();
game_main.setLayout(new GridLayout(game_x,game_y,1,1));
//初始化面板
for (int i = 0 ; i < text.length ; i++) {
for (int j = 0 ; j < text[i].length ;j++) {
//设置文本域的行列数
text[i][j] = new JTextArea(game_x,game_y);
//设置文本域的背景颜色
text[i][j].setBackground(Color.WHITE);
//添加键盘监听事件
text[i][j].addKeyListener(this);
//初始化游戏边界
if (j == 0 || j == text[i].length-1 || i == text.length-1) {
text[i][j].setBackground(Color.MAGENTA);
data[i][j] = 1;
}
//设置文本区域不可编辑
text[i][j].setEditable(false);
//文本区域添加到主面板上
game_main.add(text[i][j]);
}
}
//添加到窗口中
this.setLayout(new BorderLayout());
this.add(game_main,BorderLayout.CENTER);
}
//初始化游戏的说明面板
public void initExplainPanel() {
//创建游戏的左说明面板
JPanel explain_left = new JPanel();
//创建游戏的右说明面板
JPanel explain_right = new JPanel();
explain_left.setLayout(new GridLayout(4,1));
explain_right.setLayout(new GridLayout(2,1));
//初始化左说明面板
//在左说明面板,添加说明文字
explain_left.add(new JLabel("按空格键,方块变形"));
explain_left.add(new JLabel("按左箭头,方块左移"));
explain_left.add(new JLabel("按右箭头,方块右移"));
explain_left.add(new JLabel("按下箭头,方块下落"));
//设置标签的内容为红色字体
label1.setForeground(Color.RED);
//把游戏状态标签,游戏分数标签,添加到右说明面板
explain_right.add(label);
explain_right.add(label1);
//将左说明面板添加到窗口的左侧
this.add(explain_left,BorderLayout.WEST);
//将右说明面板添加到窗口的右侧
this.add(explain_right,BorderLayout.EAST);
}
public Tertris() {
text = new JTextArea[game_x][game_y];
data = new int[game_x][game_y];
//初始化表示游戏状态的标签
label1 = new JLabel("游戏状态: 正在游戏中!");
//初始化表示游戏分数的标签
label = new JLabel("游戏得分为: 0");
initGamePanel();
initExplainPanel();
initWindow();
//初始化开始游戏的标志
isrunning = true;
//初始化存放方块的数组
allRect = new int[]{0x00cc,0x8888,0x000f,0x888f,0xf888,0xf111,0x111f,0x0eee,0xffff,0x0008,0x0888,0x000e,0x0088,0x000c,0x08c8,0x00e4
,0x04c4,0x004e,0x08c4,0x006c,0x04c8,0x00c6};
}
public static void main(String[] args) {
Tertris tertris = new Tertris();
tertris.game_begin();
}
//开始游戏的方法
public void game_begin() {
while (true){
//判断游戏是否结束
if (!isrunning) {
break;
}
//进行游戏
game_run();
}
//在标签位置显示"游戏结束"
label1.setText("游戏状态: 游戏结束!");
}
//随机生成下落方块形状的方法
public void ranRect() {
Random random = new Random();
rect = allRect[random.nextInt(22)];
}
//游戏运行的方法
public void game_run() {
ranRect();
//方块下落位置
x = 0;
y = 5;
for (int i = 0;i < game_x;i++) {
try {
Thread.sleep(time);
if (game_pause) {
i--;
} else {
//判断方块是否可以下落
if (!canFall(x,y)) {
//将data置为1,表示有方块占用
changData(x,y);
//循环遍历4层,看是否有行可以消除
for (int j = x;j < x + 4;j++) {
int sum = 0;
for (int k = 1;k <= (game_y-2);k++) {
if (data[j][k] == 1) {
sum++;
}
}
//判断是否有一行可以被消除
if (sum == (game_y-2)) {
//消除j这一行
removeRow(j);
}
}
//判断游戏是否失败
for (int j = 1;j <= (game_y-2);j++) {
if (data[3][j] == 1) {
isrunning = false;
break;
}
}
break;
} else {
//层数+1
x++;
//方块下落一行
fall(x,y);
}
}
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
//判断方块是否可以继续下落的方法
public boolean canFall(int m,int n) {
//定义一个变量
int temp = 0x8000;
//遍历4 * 4方格
for (int i = 0;i < 4;i++) {
for (int j = 0;j < 4;j++) {
if ((temp & rect) != 0) {
//判断该位置的下一行是否有方块
if (data[m+1][n] == 1) {
return false;
}
}
n++;
temp >>= 1;
}
m++;
n = n - 4;
}
//可以下落
return true;
}
//改变不可下降的方块对应的区域的值的方法
public void changData(int m,int n) {
//定义一个变量
int temp = 0x8000;
//遍历整个4 * 4的方块
for (int i = 0;i < 4;i++) {
for (int j = 0;j < 4;j++) {
if ((temp & rect) != 0) {
data[m][n] = 1;
}
n++;
temp >>= 1;
}
m++;
n = n - 4;
}
}
//移除某一行的所有方块,令以上方块掉落的方法
public void removeRow(int row) {
int temp = 100;
for (int i = row;i >= 1;i--) {
for (int j = 1;j <= (game_y-2);j++) {
//进行覆盖
data[i][j] = data[i-1][j];
}
}
//刷新游戏区域
reflesh(row);
//方块加速
if (time > temp) {
time -= temp;
}
score += temp;
//显示变化后的分数
label.setText("游戏得分为: " + score);
}
//刷新移除某一行后的游戏界面的方法
public void reflesh(int row) {
//遍历row行以上的游戏区域
for (int i = row;i >= 1;i--) {
for (int j = 1;j <= (game_y-2);j++) {
if (data[i][j] == 1) {
text[i][j].setBackground(Color.BLUE);
}else {
text[i][j].setBackground(Color.WHITE);
}
}
}
}
//方块向下掉落一层的方法
public void fall(int m,int n) {
if (m > 0) {
//清除上一层方块
clear(m-1,n);
}
//重新绘制方块
draw(m,n);
}
//清除方块掉落后,上一层有颜色的地方的方法
public void clear(int m,int n) {
//定义变量
int temp = 0x8000;
for (int i = 0;i < 4;i++) {
for (int j = 0;j < 4;j++) {
if ((temp & rect) != 0) {
text[m][n].setBackground(Color.WHITE);
}
n++;
temp >>= 1;
}
m++;
n = n - 4;
}
}
//重新绘制掉落后方块的方法
public void draw(int m,int n) {
//定义变量
int temp = 0x8000;
for (int i = 0;i < 4;i++) {
for (int j = 0;j < 4;j++) {
if ((temp & rect) != 0) {
text[m][n].setBackground(Color.BLUE);
}
n++;
temp >>= 1;
}
m++;
n = n - 4;
}
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
//控制游戏暂停
if (e.getKeyChar() == 'p') {
//判断游戏是否结束
if (!isrunning) {
return;
}
pause_times++;
//判断按下一次,暂停游戏
if (pause_times == 1) {
game_pause = true;
label1.setText("游戏状态: 暂停中!");
}
//判断按下两次,继续游戏
if (pause_times == 2) {
game_pause = false;
pause_times = 0;
label1.setText("游戏状态: 正在进行中!");
}
}
//控制方块进行变形
if (e.getKeyChar() == KeyEvent.VK_SPACE) {
//判断游戏是否结束
if (!isrunning) {
return;
}
//判断游戏是否暂停
if (game_pause) {
return;
}
//定义变量,存储目前方块的索引
int old;
for (old = 0;old < allRect.length;old++) {
//判断是否是当前方块
if (rect == allRect[old]) {
break;
}
}
//定义变量,存储变形后方块
int next;
//判断是方块
if (old == 0 || old == 7 || old == 8 || old == 9) {
return;
}
//清除当前方块
clear(x,y);
if (old == 1 || old == 2) {
next = allRect[old == 1 ? 2 : 1];
if (canTurn(next,x,y)) {
rect = next;
}
}
if (old >= 3 && old <= 6) {
next = allRect[old + 1 > 6 ? 3 : old + 1];
if (canTurn(next,x,y)) {
rect = next;
}
}
if (old == 10 || old == 11) {
next = allRect[old == 10 ? 11 : 10];
if (canTurn(next,x,y)) {
rect = next;
}
}
if (old == 12 || old == 13) {
next = allRect[old == 12 ? 13 : 12];
if (canTurn(next,x,y)) {
rect = next;
}
}
if (old >= 14 && old <= 17) {
next = allRect[old + 1 > 17 ? 14 : old + 1];
if (canTurn(next,x,y)) {
rect = next;
}
}
if (old == 18 || old == 19) {
next = allRect[old == 18 ? 19 : 18];
if (canTurn(next,x,y)) {
rect = next;
}
}
if (old == 20 || old == 21) {
next = allRect[old == 20 ? 21 : 20];
if (canTurn(next,x,y)) {
rect = next;
}
}
//重新绘制变形后方块
draw(x,y);
}
}
//判断方块此时是否可以变形的方法
public boolean canTurn(int a,int m,int n) {
//创建变量
int temp = 0x8000;
//遍历整个方块
for (int i = 0;i < 4;i++) {
for (int j = 0;j < 4;j++) {
if ((a & temp) != 0) {
if (data[m][n] == 1) {
return false;
}
}
n++;
temp >>= 1;
}
m++;
n = n -4;
}
//可以变形
return true;
}
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
//方块进行左移
if (e.getKeyCode() == 37) {
//判断游戏是否结束
if (!isrunning) {
return;
}
//判断游戏是否暂停
if (game_pause) {
return;
}
//方块是否碰到左墙壁
if (y <= 1) {
return;
}
//定义一个变量
int temp = 0x8000;
for (int i = x;i < x + 4;i++) {
for (int j = y;j < y + 4;j++) {
if ((temp & rect) != 0) {
if (data[i][j-1] == 1) {
return;
}
}
temp >>= 1;
}
}
//首先清除目前方块
clear(x,y);
y--;
draw(x,y);
}
//方块进行右移
if (e.getKeyCode() == 39) {
//判断游戏是否结束
if (!isrunning) {
return;
}
//判断游戏是否暂停
if (game_pause) {
return;
}
//定义变量
int temp = 0x8000;
int m = x;
int n = y;
//存储最右边的坐标值
int num = 1;
for (int i = 0;i < 4;i++) {
for (int j = 0;j < 4;j++) {
if ((temp & rect) != 0) {
if (n > num) {
num = n;
}
}
n++;
temp >>= 1;
}
m++;
n = n - 4;
}
//判断是否碰到右墙壁
if (num >= (game_y-2)) {
return;
}
//方块右移途中是否碰到别的方块
temp = 0x8000;
for (int i = x;i < x + 4;i++) {
for (int j = y;j < y + 4;j++) {
if ((temp & rect) != 0) {
if (data[i][j+1] == 1) {
return;
}
}
temp >>= 1;
}
}
//清除当前方块
clear(x,y);
y++;
draw(x,y);
}
//方块进行下落
if (e.getKeyCode() == 40) {
//判断游戏是否结束
if (!isrunning) {
return;
}
//判断游戏是否暂停
if (game_pause) {
return;
}
//判断方块是否可以下落
if (!canFall(x,y)) {
return;
}
clear(x,y);
//改变方块的坐标
x++;
draw(x,y);
}
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
}
cv注意改包名和类名!!!
最后
UI很丑,现阶段掌握的知识还无法美化。
以后会重构,主要掌握思路。