基本操作
基本教程
- 窗口:三个场景模型控制,一个资源库
运行项目首先要查看asset中资源都存在
窗口可灵活拖动,使得工作区符合个人习惯
- 创建3D对象,熟悉基本操作
键盘与鼠标配合的基本方法
- 给3D对象创建材质
渲染模式不同场景不同
光照生成方式:全局光照
在asset中创建材质(增加贴图),拖至模型上
- 给物体模型添加物理性质
所有对象刚开始都是空对象,通过不同组件组合完成功能的目的,具备物理响应能力
添加组件刚体rigidbody,两物体交互通过不同组件完成不同的功能
代码开发逻辑:运行机制
在组件搭载的属性上添加脚本实现功能
学习视频教程学习blog教程
Unity的事件流程逻辑
- 认识MonoBehavior
script:脚本编辑器中编写C#
- Awake():生成对象时执行的初始化内容
Awake方法只要挂载对象是被激活的,不管脚本是否被选中都会被调用,但是其他方法如果脚本未被选中,其他方法不会被调用
- OnEnable():检测脚本开关,紧跟awake()之后
- Start():常规初始化,作为awake的修正
- FixedUpdate():
时间间隔可以在项目设置种进行调整
可以在该方法中设置相应动作和功能
- Update():Unity中最主要的方法,方法中的脚本实时调用非常敏感
常规计算,时间累加,动态更新,一般都放在update之中
- LateUpdate():
对upadte的补充,常用于跟踪镜头
可以避免一边更新游戏主角运动位置,同时又在更新相机位置和方向,放置出现造成的相机抖动
为了相机稳定地移动,通常将相机地更新放在LateUpdate()当中来实现相机的基本运用
- OnDisable():
检测脚本开关,与OnEnabke相匹配
垃圾清理garbage collection:GC
- OnDestry():对象销毁时调用,结束场景的瞬间调用
项目实战
C#学习网站开发自己第一个demo
找资源:
asset store
模型网
karting Microgame的项目文件解析
具体实操教程
教程
- 菜单
file:对整个项目打包发布进行编辑
edit:对编辑器内部设置进行编辑
assets:对project项目资源进行管理
GameObject:对场景hierarchy的管理
Compoment:在inspector中为物体添加预设组件
window:对窗口进行调整
- hierarchy与场景搭建
GameObject组件:基本、灯光、物体、其他
hierarchy层级关系与运用
场景搭建