不断学习,做更好的自己!💪
1. Activity
Activity 的四大启动模式,以及应用场景?
Activity的四大启动模式:
-
standard
:标准模式,每次都会在活动栈中生成一个新的Activity
实例。通常我们使用的活动都是标准模式。 -
singleTop
:栈顶复用,如果Activity
实例已经存在栈顶,那么就不会在活动栈中创建新的实例。比较常见的场景就是给通知跳转的Activity
设置,因为你肯定不想前台Activity
已经是该Activity
的情况下,点击通知,又给你再创建一个同样的Activity
。 -
singleTask
:栈内复用,如果Activity
实例在当前栈中已经存在,就会将当前Activity
实例上面的其他Activity
实例都移除栈。常见于跳转到主界面。 -
singleInstance
:单实例模式,创建一个新的任务栈,这个活动实例独自处在这个活动栈中。
Activity 中 onStart 和 onResume 的区别?onPause 和 onStop 的区别?
首先,Activity有三类:
- 前台
Activity
:活跃的Activity
,正在和用户交互的Activity
。 - 可见但非前台的
Activity
:常见于栈顶的Activity
背景透明,处在其下面的Activity
就是可见但是不可和用户交互。 - 后台
Activity
:已经被暂停的Activity
,比如已经执行了onStop
方法。
所以,onStart
和onStop
通常指的是当前活动是否位于前台这个角度,而onResume
和onPause
从是否可见这个角度来讲的。
2. 屏幕适配
平时如何有使用屏幕适配吗?原理是什么呢?
平时的屏幕适配一般采用的头条的屏幕适配方案。简单来说,以屏幕的一边作为适配,通常是宽。
原理:设备像素px
和设备独立像素dp
之间的关系是
px = dp * density
假设UI给的设计图屏幕宽度基于360dp,那么设备宽的像素点已知,即px
,dp
也已知,360dp,所以density = px / dp
,之后根据这个修改系统中跟density
相关的知识点即可。
3. Android消息机制
Android 消息机制介绍?
Android
消息机制中的四大概念:
-
ThreadLocal
:当前线程存储的数据仅能从当前线程取出。 -
MessageQueue
:具有时间优先级的消息队列。 -
Looper
:轮询消息队列,看是否有新的消息到来。 -
Handler
:具体处理逻辑的地方。
过程:
- 准备工作:创建
Handler
,如果是在子线程中创建,还需要调用Looper#prepare()
,在Handler
的构造函数中,会绑定其中的Looper
和MessageQueue
。 - 发送消息:创建消息,使用
Handler
发送。 - 进入
MessageQueue
:因为Handler
中绑定着消息队列,所以Message
很自然的被放进消息队列。 -
Looper
轮询消息队列:Looper
是一个死循环,一直观察有没有新的消息到来,之后从Message
取出绑定的Handler
,最后调用Handler
中的处理逻辑,这一切都发生在Looper
循环的线程,这也是Handler
能够在指定线程处理任务的原因。
Looper 在主线程中死循环为什么没有导致界面的卡死?
- 导致卡死的是在Ui线程中执行耗时操作导致界面出现掉帧,甚至
ANR
,Looper.loop()
这个操作本身不会导致这个情况。 - 有人可能会说,我在点击事件中设置死循环会导致界面卡死,同样都是死循环,不都一样的吗?
Looper
会在没有消息的时候阻塞当前线程,释放CPU
资源,等到有消息到来的时候,再唤醒主线程。 -
App
进程中是需要死循环的,如果循环结束的话,App
进程就结束了。
建议阅读:
《Android中为什么主线程不会因为Looper.loop()里的死循环卡死?》
IdleHandler 介绍?
介绍:
IdleHandler
是在Hanlder
空闲时处理空闲任务的一种机制。
执行场景:
-
MessageQueue
没有消息,队列为空的时候。 -
MessageQueue
属于延迟消息,当前没有消息执行的时候。
会不会发生死循环:
答案是否定的,MessageQueue
使用计数的方法保证一次调用MessageQueue#next
方法只会使用一次的IdleHandler
集合。
4. View事件分发机制和View绘制原理
刚哥的《Android开发艺术探索》已经很全面了,建议阅读。
5. Bitmap
Bitmap 的内存计算方式?
在已知图片的长和宽的像素的情况下,影响内存大小的因素会有资源文件位置和像素点大小。
像素点大小:
常见的像素点有:
- ARGB_8888:4个字节
- ARGB_4444、ARGB_565:2个字节
资源文件位置:
不同dpi对应存放的文件夹
比如一个一张图片的像素为180*180px,dpi(设备独立像素密度)为320,如果它仅仅存放在drawable-hdpi,则有:
横向像素点 = 180 * 320/240 + 0.5f = 240 px
纵向像素点 = 180 * 320/240 + 0.5f = 240 px
如果它仅仅存放在drawable-xxhdpi,则有:
横向像素点 = 180 * 320/480 + 0.5f = 120 px
纵向像素点 = 180 * 320/480 + 0.5f = 120 px
所以,对于一张180*180px的图片,设备dpi为320,资源图片仅仅存在drawable-hdpi,像素点大小为ARGB_4444,最后生成的文件内存大小为:
横向像素点 = 180 * 320/240 + 0.5f = 240 px
纵向像素点 = 180 * 320/240 + 0.5f = 240 px
内存大小 = 240 * 240 * 2 = 115200byte 约等于 112.5kb
建议阅读:
《Android Bitmap的内存大小是如何计算的?》
Bitmap 的高效加载?
Bitmap
的高效加载在Glide
中也用到了,思路:
- 获取需要的长和宽,一般获取控件的长和宽。
- 设置
BitmapFactory.Options
中的inJustDecodeBounds
为true
,可以帮助我们在不加载进内存的方式获得Bitmap
的长和宽。 - 对需要的长和宽和
Bitmap
的长和宽进行对比,从而获得压缩比例,放入BitmapFactory.Options
中的inSampleSize
属性。 - 设置
BitmapFactory.Options
中的inJustDecodeBounds
为false
,将图片加载进内存,进而设置到控件中。