之前记得看过一篇MMO从业者的文章,每个群集1500-3000个玩家是最低的,4-5000是最普遍的,有一些甚至可以支持10000-11000玩家同时在线。其实现在绝大部分网游都是用的多服务器模式,下面就以MMO游戏为例介绍下为啥现在大多数游戏都使用多服务器。
主要是因为延迟首先,在地理上靠近你的服务器减少了延迟。如果服务器位于世界的另一边,那么与服务器距离几跳相比,您会看到更多延迟。其次,AWS等服务不适用于实时工作。它们的设计以高吞吐量为目标,以牺牲延迟为代价的。如果您的网页在一次加载时间比平常长250ms,没有人在意,但如果您的游戏比平常处理消息的时间长250ms,则游戏可能会受到严重影响。
这就是为什么MMO几乎总是托管在专用硬件上。但它也是关于游戏设计的。如果你看起来好像每个人都在同一个世界里,但是当一个区域太满时不得不拆分一个区域,人们会感到沮丧,因为他们在指定的聚会场所找不到他们的朋友。这类问题可能会扩展到公会,大规模PvP战斗等等。
现在玩家习惯于实例,但是某些领域可能会被共享。如果你有完全独立的服务器,那么至少在这里没有意外。最后,还有其他技术问题需要考虑。即使每个实例都与其他实例相互隔离,通常仍然有各种服务需要通过它们进行通信。跨服务器通信很难在实时软件中很好地完成,并且在过去导致了MMO的各种漏洞和错误。
特别是将玩家数据从一个移交给另一个是有风险的。因此,开发人员往往会谨慎小心,并在服务器之间划清界限,从而减少需要通过它们的流量。#####网络游戏有很多种类,服务器的配置也有高又低,不能一概而论,具体还要看网络吞吐量,服务器的网络带宽和速度越大,可以同时容纳的并发数越多,就可以容纳更多的用户同时在线,当然还有网络游戏的复杂程度,越复杂的游戏需要服务器的配置越高,如果服务器处理不来,可能就会觉得卡顿甚至崩溃。
只能说,因为影响的因素太多,没有具体的数据,这个人数是计算不出来的。一个配置很差的服务器运行一个很复杂的大型游戏在1b不到的网络底下可能1个人都玩不了。一个配置很高的服务器在网络足够的环境下运行一个很简单的网络游戏同时容纳上亿的人同时在线都是可以的。