由于网络摄像机因其诸多特点,应用领域非常宽泛,其所涉及领域包括楼宇、交通、公安、矿山、环保、行政机关、运动场馆等需要监控较大范围的场所多有安装网络摄像机。其中又分为球型摄像机、半球摄像机和枪式摄像机。Surveillance camera 监控摄像他们有什么区别1.外形不同半球摄像机外形是半球形状,安装方式是吸顶安装。具有自带的精致防护罩和安装支架,而枪机则需要另外配置防护罩。枪式摄像机的外观类似
原创
2022-03-21 18:17:05
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由于多个镜头与传感器的使用,多镜头全景摄像机产品价格高于鱼眼全景摄像机,但费用仍然少于直接安装多个传统摄像机,同时其只有一个IP地址,方便软件授权解决问题。另一方面,此类产品虽避免了像素上的浪费,但拼接技术对整套方案的需求更高,其中视场角的选择,结构上如何互相完美搭配,算法上如何更好的无缝拼接,都决定着此类产品
球型摄像机是一体化摄像机、球形云台、解码器这几部分组成的,安装方式有吸顶、吊装、壁挂。球型摄像机有多种分类方式,以使用环境区分有室内智能球型摄机和室外智能球型摄像机,室外智能球包括防水装置和恒温装置,多为双层带加热和风扇。Spherical camera 球形摄像机球形摄像机应用范围应用领域非常宽泛,其所涉及领域包括楼宇、交通、公安、矿山、环保、行政机关、运动场馆等需要监控较大范围的场所多有安装网
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2022-03-21 18:17:24
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// GLEW#define GLEW_STATIC#include // GLFW#include #include #include "Shader.h"#i
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2022-08-05 15:54:57
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摄像机自动移动 用WASD控制摄像机的前后左右移动
原创
2021-05-29 22:38:13
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红外夜视摄像机主要适用于无可见光或微光的黑暗环境,通过红外灯主动投射红外光进行成像。而星光红外夜视摄像机和全彩摄像机则能够在低照度环境下呈现彩色图像,大大提高了监控的效率和体验。
一 简介1.1 随着信息时代的发展,相机在我们生活中使用越来越频繁,也成为手机的基本配置之一。相机可以用来拍照,拍视频,人脸识别,视频聊天,扫码支付,监控等常见领域不管什么场景,基本原理都差不多,都要先通过相机采集原始数据,也就是二进制字节数据,我们可以对原始数据做对应的操作,比如保存成图片,或者分析数据内容等等。1.2 Android相机的API到目前发展了3个版本,如下面官方api文档所示Ca
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2023-08-01 21:04:04
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概述Camera 可能是接下来个人想深入学习的课题,准备新起一个系列,从个人的角度总结阐述自己对于 Android Camera 的研究过程,希望也能够对其他想学习 Camera 的同学一些帮助。一、拍照本课程将阐述如何通过委托Android设备上的其他相机应用程序进行拍照 (如果您更愿意构建自己的相机功能,请参阅 控制相机 )。请求相机功能如果您的应用程序的基本功能涉及到 拍照,请将其在Goog
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2023-08-01 19:02:35
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采用高性能100万像素1/4英寸CMOS图像传感器,低照度好,图像清晰度高 可输出100万(1280*720)30fps 支持H.264编码,压缩比高,实现超低码流传输 红外监控距离80米 支持走廊模式,宽动态,3D降噪,强光抑制,背光补偿,数字水印,适用不同监控环境 支持SMARTH.264,灵活编码,适用不同带宽和存储环境 支持DC12V/POE供电方式,方便工程安装 支持IP67防护等级
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2022-06-11 11:30:48
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摄像机的内参数:摄像机内参数矩阵(fx,fy,cx,cy)和畸变系数(三个径向k1,k2,k3,两个切向p1,p2)
摄像机的外参数:旋转向量(大小为1×3的矢量或旋转矩阵3×3)和平移向量(Tx,Ty,Tz)。这里我们讲解一下旋转向量:旋转向量是旋转矩阵紧凑的变现形式,旋转向量为1×3的行矢量。
上述公式中r就是旋转向量,1、旋转向量的方向是旋转轴 2、旋转向量的模为围绕旋转轴旋转的
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2021-07-12 11:22:47
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什么是摄像机Unity3D中,摄像机是一个非常非常重要的组件。 他的作用就是:将你设计的场景投影到设备的屏幕上。 摄像机的属性1 clear flags确定屏幕的哪一部分将被清除。每个摄像机在渲染它视图的时候都会缓存颜色和深度信息。绘制出来的图像中那部分没有被绘制到的部分是空白的,默认的情况下会显示天空盒的颜色。当使用多个摄像机的时候,每个都在缓存中存放了它自己的颜色和深度信息,在每个相
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2023-10-26 09:24:43
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一、针孔模型 下图是针孔摄像机的基本模型。平面π称为摄像机的像平面,点OcOc称为摄像机中心(或光心),f成为摄像机的焦距,OcOc为端点且垂直于像平面的射线成为光轴或主轴,主轴与像平面的交点p是摄像机的主点。 如图所示,图像坐标系为o-xy,摄像机坐标系为Oc−xcyczcOc−xcyczc。记空间点XcXc在摄像机坐标系中的齐次坐标为: Xc=(xc,yc,zc,1)
在unity使用多个相机-及其重要性参考:在unity使用多个相机-及其重要性;一帧的渲染中,可以有很多个相机进行渲染,相机渲染的物体由视锥体以及层级遮罩等决定,相机渲染的顺序由相机的深度及其加载到场景中的顺序决定;每个场景渲染的结果都是保存到硬件的缓冲区中的,它们共用一个缓冲区,所以每次开始渲染前都要设置对之前缓冲区中的数据如何处理,一帧的渲染结果由所有相机的处理结果所决定;下面多相机协作最重要
相机设置区分:RenderManager::RenderCameras下会根据是否是立体渲染区分来执行不同的渲染,也就是RenderStereo和Render(立体渲染在内部进行消隐),剔除会分standalone和Stereo,也就是部分眼球的渲染方式和分左右眼球的渲染方式(vr)。所以他在RenderCameras中如果是立体渲染则cull在RenderStereo里面执行,因为要分左右眼剔除
这款名为Polycam的电动相机机器人支持使用图像识别和人工智能技术来追踪运动员的动作,完全不需要人工摄像师的操作。
近日,据外媒报道,MRMC推出一款名为Polycam的电动相机机器人,其支持使用图像识别和人工智能技术来追踪运动员的动作,将动作时刻保持在画面的中央,完全不需要人工摄像师的操作,也不需要远程控制等其它方式。
1、简介
Unity的摄像机是用来将游戏世界呈现给玩家的,游戏场景中至少有一台摄像机,也可以有多台。
2、类型
Unity中支持两种类型的摄像机,分别是Perspective(透视)以及Orthographic(正交)两种。
3、参数
1.Camera视口:用来记录当前摄像机能看到场景中的哪些内容,其大小及位置是可以改变的。而屏幕视口是指当前硬件的屏幕,对于一个固定的硬件(例手机),它的屏幕视口大小(即分辨率)是固定的。Camera视口的内容不一定可以完全显示在屏幕上,屏幕可能只显示了一部分视口内容,也可能对视口内容进行了放缩。可以简单理解为,Camera视口是一张二维图片,而屏幕是用来显示这张图片的,图片可能被裁减、也可能被压
Unity中Cinemachine的基础功能介绍可详见之前写的博客:本篇的重点是讨论,在给定规则地图的长宽和中心点坐标的情况下,如何动态生成一个透视摄像机的碰撞盒子以限定摄像机的视野永远不会超出地图的边界。例如,下面这种规则地图:(或者其他用程序生成的单位块地图) 在输入一些参数后: 可以自动创建形如:这样的摄像机运动范围,且输出的范围能够适配到屏幕的分辨率,考虑到相机绕某一轴