paip.提升性能---C#.NET程序内存占用过多以及OutOfMemory解决方法 作者Attilax  需要的效果是,监测内存占用,当物理内存占用超过99M时,调用SetProcessWorkingSetSize方法回收内存。。 在WIN7任务栏,工作集(工作设置内存)指的是程序使用的整个内存(缓存+物理内存),而内存 - 专用工作集
转载 2024-04-29 08:40:49
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颜色的使用在网页制作中起着非常关键的作用,有很多网站以其成功的色彩搭配令人过目不忘。但是对于刚开始学习制作网页的人来说,往往不容易驾驭好网页的颜色搭配。除了学习各种色彩理论和方法之外,笔者认为多学习一些著名网站的用色方法,对于我们制作美丽的网页可以起到事半功倍的作用。所以,笔者总结了一些著名网站的颜色搭配方法,这些方法可以让我们的学习少走弯路,快速提高我们的网页制作水平。 一、网页颜色原理和象征
参数的含义: -vmargs -Xms256M -Xmx768M -Xss256k -XX:PermSize=256M -XX:MaxPermSize=768M -vmargs 说明后面是vm的参数 -Xms256M jvm初始分配的堆内存,默认为物理内存的1/64,可与-Xmx设置相同,防止每次垃
转载 2016-09-09 19:59:00
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因为数据问题内存不够出现错误,将参数加入到eclipse的run的配置文件中:
转载 2017-07-18 11:17:00
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配置Maven本地仓库1. 在D:\Program Files\Apache\目录下新建maven-repository文件夹,该目录用作maven的本地库。2. 打开D:\Program Files\Apache\maven\conf\settings.xml文件,查找下面这行代码: <localRepository>/path/to/local/repo</loca
转载 2023-12-24 00:15:06
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当我们步入到SpringBoot的世界后,我们的程序就可能由一个个微服务组成,面对着大量的服务,我们如何进行管理呢?我最近几年一直使用IDEA作为开发工具,使用IDEA开发多服务组成的软件,我经历了三个阶段:第一阶段:每个服务,建立一个项目;这种方式的优点是服务之间很独立,缺点是每次切换服务,都很费时,而且在服务之间查看代码不方便。第二阶段:所有的服务属于一个项目,项目下建立模块,每个服
什么是代理模式在代理模式(Proxy Pattern)中,一个类代表另一个类的功能。这种类型的设计模式属于结构型模式。它为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问, 在直接访问对象时带来的问题,比如说:要访问的对象在远程的机器上。在面向对象系统中,有些对象由于某些原因(比如对象创建开销很大,或者某些操作需要安全控制,或者需要进程外的访问),直接访问会给使用者或者系统结构带来很多麻烦,我们可以在访
MegaFiers 是一个Unity3d专用的物体变形与动画解决方案,并支持所有的开发平台,从 PC、Mac、网页浏览或是 iPhone 与Android 终端都支持使用这个插件功能。MegaFiers 具备将四十种以上的变形功能单独或是整合到一个多边形物体,例如我们将 3ds Max 使用的Morph  直接导入到 Unity,就可以直接调用变形数据或是进行更多的编辑与控制。看了一下感
转载 2024-05-08 12:00:00
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文章目录前言本章实现效果场景和敌人文件目录结构场景层次结构(Hierarchy)处理模型指定GameScript脚本运行游戏 前言TD(炮台防守)类游戏是比较经典的游戏类型,当年在 War3 中有很多 TD 类地图,还有类似《保卫萝卜》这种 2D 炮台防守游戏也曾火爆一时。本次实例将使用 Unity 实现此类游戏,功能包含地图创建、敌人创建、敌人导航、炮台创建与升级、炮台攻击、敌人攻击等功能。本
转载 2024-05-22 18:21:32
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玩家选择某款游戏,第一要素是什么?优质的场景画面和良好的视觉效果,绝对是关键。近年来,但凡是画面上乘的网游,多半会被冠以大作的称号,而这也是能够实现优质画面的游戏引擎备受国内厂商推崇的原因。   就如当前火热的虚幻3引擎,细腻逼真的画面表现力,能够为玩家呈现出充满真实表面和光影效果的虚拟世界。正因为此,《剑灵》、《TERA》、《C9》等基于虚幻3引擎开
转载 2024-05-09 15:22:56
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整体思路:在安卓里面打包aar,再集成到unity里面,用unity调安卓方法来达到目的1.下载腾讯广点通的SDK,地址 2.新建一个安卓项目(能打包aar就行,具体百度安卓跟unity交互) 3.把腾讯demo里面的lib文件夹下面的SDK拿到新项目lib文件夹里面,把Constants类也复制进来4.找到腾讯demo里面app的bulid.gradle,全部复制到新项目中,当然apply pl
转载 2024-04-01 09:12:48
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游戏中AI的感知用的最多的是看到或者听到,也就是:1.视觉感知2.听觉感知 视觉感知:视觉感知一般会有一个视野范围,这个范围与角色的朝向有关,只有在视觉范围内角色才有可能感知得到,这个范围与一个扇形接近,可以直接用半径和角度来控制。潜在目标除了需要在视视觉范围内之外,探索者的视线还不能被其他障碍物遮挡,这里可以用射线来检测——发出一条从探索者到潜在目标的射线,如果目标是这条射线撞到的第一
转载 2024-04-24 21:48:45
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ObjectBuilder是一个可扩展的Application Block,同时也是Unity的基础。对于ObjectBuilder到底是什么有很多不同的理解,最普遍的描述是:ObjectBuilder是“依 赖注入的工具”,还有一种说法是“构建依赖注入容器的框架”,这些多少都有些出入。应该说ObjectBuilder是一个可配置的对象工厂。   ObjectBuilder有两个版本,习惯称之为O
转载 2024-03-12 20:30:45
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unity 3d开发的大型网络游戏一、总结1、unity的官网上面应该有游戏列表2、unity3D是很好的3d游戏引擎,也支持2d,也能做很多画面精良的3A级游戏3、范围:电脑游戏,手机游戏,网页游戏3、案例:unity3d开发的网页游戏有坦克英雄、新仙剑Online、蒸汽之城、绝代双骄等,手机游戏有炉石传说、神庙逃亡、武士2、神庙逃亡2......  二、哪些游戏是用unit
公司移动端项目是基于Unity的,底层支持由C#提供,上层Lua调用C#中注册的函数支持来做业务逻辑,框架用的是ToLua。开始做移动端有一段时间了,一直都觉得调试代码是个很蛋疼的体验:几乎都是靠肉眼看代码和加打印来做调试的。季度面谈时反映了下,之前大家都没太在意这个问题也就这么过来了,这次提出来了的话就顺便解决下好了。<br/> 网上搜过相关的问题,可能是因为Lua本身小众语言,能找
转载 2024-05-16 11:36:00
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  1.镜头移动镜头移动首先应该是以玩家为中心所以镜头移动的坐标应该以玩家的坐标作参考移动而玩家的坐标是从Transform中设置的所以应该为Main Camera新建一个脚本,在里面声明Transform对象用于获取玩家坐标  //这里用不上Strat方法在这里还需要知道大写开头的的函数名Transform只代表一个类型,需要有实际引用的变量而小写开头的t
转载 2024-02-08 15:30:20
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当我们在Kubernetes(K8S)中部署容器化应用程序时,通常会遇到需要设置默认资源(Default Resources)的情况。这些默认资源可以帮助我们更好地控制容器的资源分配,以确保应用程序能够获得所需的计算资源。 下面我将向你介绍如何在Kubernetes中设置Unity Unity默认资源。Unity Unity是一种跨平台的游戏开发引擎,广泛用于游戏开发。在使用Unity Unit
原创 2024-04-24 09:56:15
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# Unity Android调用Unity:实现跨平台互动的无限可能 ## 引言 在游戏开发中,Unity 是一个广受欢迎的引擎,能够在多个平台上运行,而 Android 则是最广泛使用的移动操作系统之一。通常,我们在 Unity 中开发完一个模块后,希望能够与其他平台或服务进行互动。本文将探讨如何在 Unity 中调用 Android 特有的功能,并提供简单的代码示例,帮助开发者在 Uni
原创 2024-10-30 09:08:02
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在塔防游戏中防御塔自动检测敌人的靠近,在合理的攻击范围内开始攻击 在这篇博客中 我将实现简单的防御塔的效果1.搭建场景我们首先创建敌人 (给敌人设置标签 为了在进入和离开攻击范围的检测) 然后创建防御塔本体 最重要的是给它添加一个球型碰撞体 修改合适的大小 作为攻击范围 注意一定要把球行碰撞体上边的isTrigger 勾选2.防御塔的实现首先我们要让防御塔检测到敌人进入和离开自己的攻击范围 我们的
转载 2024-05-16 05:01:16
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作者:EnigmaJJ 在Unity中使用NGUI时,为了减少draw call,我们会将美术用到的小图打成一张图集,如图: 打包图集有很多种方式,这里介绍的是使用TexturePacker工具来打包图集。TexturePacker支持的游戏引擎相当的广泛,主要包含了Unity、Cocos2D、SpriteKit、LibGDX等等,导出的图片格式也十分丰富,可以导出为PSD、P
转载 2024-04-24 13:21:08
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