说到多人协作开发,大家都会想到要使用版本控制工具来管理项目,当然最常用的要数SVN和Git了,但是SVN管理Unity3D项目的确有一些不尽人意的地方,比如:两个人修改了同一个场景,SVN更新时就不能合并,还有在Unity Editor 中SVN不可视化,不友好!我们团队初期也是使用SVN,在本地文件夹中进行提交和更新。记录一下我们一路走来的历程……下面记录一下我们团队使用版本管理工具的过程:1.
# Python开发回合制脚本入门指导 在游戏开发中,回合制游戏是一种常见的类型, 它的核心是玩家和敌人轮流进行操作。本文将指导你如何使用Python开发一个简单的回合制脚本,这里我们将以一个简单的玩家与敌人对战的例子进行讲解。 ## 整体流程 下面是实现一个回合制游戏的基本流程: | 步骤 | 描述 | | ---- | ----
原创 10月前
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# Java开发回合制游戏入门指南 在开发回合制游戏的过程中,许多小白开发者常常会感到不知从何开始。本文将详细介绍整个开发流程,并提供每一步所需的代码示例以及注释。让我们一步一步来理解这个过程。 ## 开发流程概览 我们可以将游戏开发流程分为以下步骤: | 步骤 | 描述 | |------|------| | 1 | 设计游戏概念 | | 2 | 创建基本的项目结构 | |
原创 9月前
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一.  知识点:继承:需要使用继承的原因:一是提高代码的重用性;节约开发程序的时间,二是提高程序的扩张性。完善或新增内容。Java继承的语法格式:java继承的关键字:extends;格式是:Public class 类名(子类、派生类、超类) extends类名(父类、基类){}需要使用继承的情况:包含关系:学生包含大学生、初中生…子类继承了父类全部的内容,子类继承到了父类所有的属性和
生命游戏其实是一个零玩家游戏,它包括一个二维矩形世界,这个世界中的每个方格居住着一个活着的或死了的细胞。一个细胞在下一个时刻生死取决于相邻八个方格中活着的或死了的细胞的数量。如果相邻方格活着的细胞数量过多,这个细胞会因为资源匮乏而在下一个时刻死去;相反,如果周围活细胞过少,这个细胞会因太孤单而死去。实际中,你可以设定周围活细胞的数目怎样时才适宜该细胞的生存。如果这个数目设定过低,世界中的大部分细胞
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我们已将回合制的战斗模式讲解得很清楚了。那么,如果在Unity3D游戏中实现一个回合制游戏呢?我们从最简单的一对一模式来设计回合制游戏的原型。我们可以游戏的状态划分为下面三种状态:        1、我方角色生命值为0,则游戏结束,角色输。        2、敌方角色生命值为0,
回合制游戏一直在游戏史,至少是在中国的游戏历史上扮演很重要的角色。从仙剑到梦幻,这类游戏深受玩家喜爱。那么在Unity3D中怎么实现呢?下面用一个比较简单Unity3D的一对一回合制游戏来说明这个问题。其实也不难,关键是理清各个处理关系。如下图所示,绿色代表玩家操控的主角,蓝色代表遇到的敌人,分别赋予大家100HP,然后玩家打敌方一下,敌方就-40HP,玩家被敌方摸一下就-30HP。下面是玩家成功
文章目录英雄怪物武器武器父类小刀屠龙刀开始游戏main函数编译运行:运行结果总结说明添加倚天剑实现多态 下面用多态实现一个回合制小游戏: 英雄Hero.h#ifndef __HERO_H__ #define __HERO_H__ class Weapon; class Monster; class Hero { public: Hero(/* args */); ~Hero
回合制PK小游戏需要英雄,怪物,武器一、武器类1、abstractweapon.h将武器类抽象化作为基类为派生类服务,这样要使用武器的话就只需要提供一个接口了#pragma once//抽象武器类 #include<string> using std::string; class abstractweapon { public: string weaponname;//名字 int
5V5游戏,初始化完毕后首先己方攻击,每次攻击随机从对方阵营筛选一个敌人进行攻击.每次造成的伤害为物理攻击和魔法攻击的叠加值,如果没有魔法值那么伤害值只是物理攻击力即可。每次魔法攻击之后需要减去相应的魔法值,比如魔法攻击力为20,那么魔法值也需要消耗20个点。攻击的同时输出信息格式:小一攻击了小二,小二剩余血量为80。己方所有英雄攻击完毕之后,敌人攻击,攻击流程同上.特点: 优先属性加成 可以选择
游戏中的人机对战,“机”这一部分是由两个部分组成的:数值(比如bot数目、血量、命中率、技能cd、攻击力、防御力等等)和AI(人工智能,控制bot行为)。很多没入行的朋友经常把这两个概念混为一谈,然后铁口直断AI战胜玩家是非常简单的事情。先说结论:对挑战电脑的难度而言,AI和数值是相乘的关系,通过改良AI设计可以达到让电脑更具挑战性的目的。当前游戏行业普遍使用的都是弱人工智能,即通过预设AI使bo
(蔡坤 VS 吴凡)java实现回合制小游戏开发首先定义属性(get set 有参,无参) 代码如下 javapackage com.jie; import java.util.Random; class Hero{ private String name; private String [] skill; privat
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PYTHON pygame实战——运用pygame库实现双人弹球小游戏使用python pygame库实现一个双人弹球小游戏,两人分别控制一个左右移动的挡板用来拦截小球,小球会在两板间不停弹跳,拦截失败的一方输掉游戏,规则类似于简化版的乒乓球~~因为是第一次用pygame写python小游戏并且只用了两三个小时,所以有些粗糙,部分方面有些bug,比如板子可以移动出屏幕外,游戏结束后的提示显示不全~
实现: 角色情况: 战士,生命值:120,攻击力:45,防御力:30,命中率:%80 骑兵,生命值:110,攻击力:55,防御力:30,命中率:%85 法师,生命值:90,攻击力:60,防御力:25,命中率:%70 角色特效: 战士,勇猛:恢复35生命值 骑士,追击:追加30伤害 法师,魔力:恢复自身20生命,追击20伤害 特效激发概率均为40% 游戏开始后,根据提示信息输入编号进行战斗 20个回
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我用Java创建了我的第一个游戏.这场比赛是垄断.我正在努力设计游戏以模拟其回合制结构(管理玩家转弯).我想允许单个人控和一个或多个AI控制的玩家玩游戏.我的具体问题是我不知道是否实现游戏循环,这意味着可以管理玩家的循环以及与大富翁游戏直接相关的变量,(想想诸如提示每个玩家轮到他们的事情,将转弯增加到下一个玩家,或者依次从每个玩家获得骰子.我并不是指“游戏循环”这个术语的更低级含义,它更多地涉及屏
回合对战游戏第一篇一,所谓的java。java是一门完全面向对象的编程语言,而之前所接触到的C语言是一门面向有一个过程的语音,对于两个的区别应该有一个清楚的认识。java的第一个内容。类和对象时面向对象编程的基础核心。(一)对象:定义:生活中的对象都可以作为程序中的对象,也就是只要是一个具体的物体或者一个具体的事物都可以抽象的描述为一个对象。我们所想所做的任何一件事物中涉及到的事物就是一个对象。
老罗为大家言简意赅的道破回调函数到底是什么,为什么需要回调函数。我先描述一个情形: 比如一个A程序员写了一个比较两个数大小的方法 bool CompareTwo(int a, int b) //约定返回真表示a >= b { return a >= b; }现在B程序员想判断1和2哪个大。但是他只有数据不打算写方法,他比较笨。所以他就调A程序员写的代码,你可以看成是库。
在经过一番探索后,设计如下hexagon类,原来管理坐标legion类用来记录各军团资源,科技等数据通过 pool对象池创建 actorbuildActor,armyActor,负责各自的动画,以及记录一些变量mapActor负责绘制地图,绘制背景色以及监视玩家点击cardActor等一些作为辅助展示功能所有计算都汇总在gameStage中 把回合分为 准备阶段,战斗阶段开局根据战斗核心
文章目录一. 小编有话说二. 游戏的要求三. 编程前的准备四. 代码及详细注释五. 结果 一. 小编有话说前面一篇文章写了JAVA面向对象编程的思想,本文主要展示关于面向对象编程的实例(一个回合制的战斗游戏:战士,骑兵,法师,电脑互相攻击),小编的基础暂时薄弱,如此一来有助于更深入的理解和灵活的运用,以及打下坚实的基础。二. 游戏的要求定义一个描述战斗单位的类,此类必须包含以下成员变量:名称,生
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python初学者,刚学到面向对象...#双人对决 ''' name=玩家的名字; hp基本属性固定100; stochastic()玩家技能攻击,随机伤害5-29,随机到30再次给予10伤害 cut()普通攻击,固定伤害10 blood()增加血量,随机8-19,随机到20直接回复30血量 def boss()函数决定电脑攻击模式,3/5概率出普通攻击,1/5概率回血和咸鱼突刺 ''' impo
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