Unity IOC的一些理解 1.什么是IOC?IOC(Inversion of Control),控制反转,又称为“依赖注入(DI =Dependence Injection)一句话描述:把创建对象的权力交给第三方控制。不再直接使用new去创建对象,而是通过第三方容器去创建,管理,在使用对象实例时从第三方容器去获取。2.为什么需要IOC?解耦。使程序依赖于抽象,不依赖于具体实现。3.R
unity和ios的相互作用是更简单的。直接出口xcodeproject,这个大家都知道如何操作,如果需要二次开发ios码成unity,事实上,整合非常easy找到出口xcodeproject内iPhone_View.mm中间OnUnityReady()方法。unityios中一个view,[GetAppController()showGameUI:_mainDisplay->window]
转载 2024-04-24 13:59:58
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# Unity IO Architecture: A Comprehensive Guide In Unity, Input and Output (IO) architecture refers to the way in which data is read from and written to external sources, such as files or databases. U
原创 2024-03-29 04:35:11
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发现如果一个预制体内部里放有其他预制体2,会进行io读取的开销。这个预制件2在预制件1中出现几次它就会进行几次的io开销。所以尽量不要在预制体里直接塞另外预制体。尽量动态生成 测试:为了确保测试结果单一性,避免偶然。测试物体生成基数都以208,都通过resources读取prefab然后再生成,并且每次测试重新运行项目 ● 先测试一个预制体内部有很多其他预制体的情况● 测试直接instantiat
需要引用的类库: using System.IO; using System.IO.Compression; string path = EditorUtility.SaveFilePanel("Save Excel File", "", "Result.xlsx", "xlsx");打开窗口并返回一个选择的保存路径 第一个参数是窗口的名称, 第二个参数是路径开始的位置,第三个参数是保存的物体的名
转载 2023-10-25 17:17:54
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由 peter dong 于 星期五, 2017-01-13 10:55 发表 因为工作的原因,第一次接触到Unity3D游戏引擎,开拓了眼界,学到不少新知识。 今天与大家聊一聊我觉得在Unity3D中最基础也是最重要的概念:Unity3D的单线程与多线程。 最近项目中,有一个网络操作的小需求,我按照其他移动端的研发经验,使用Unity的网络库UnityEngine.
转载 2024-04-06 08:05:56
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音频的使用就是遵循一个理念,谁产生的谁监听。 多媒体是游戏中不可少的元素之一,而游戏中的所媒体中包含音频和视频 游戏音频在游戏中占据着重要的地位,优秀的音乐与音效可以提升游戏整体效果 音频可以分为两种,一种是游戏音乐,另一种是音效 前者为较长的音乐,如游戏背景音乐,而后者多事较短的音效,如开枪打怪时呼呼的游戏音效Unity中音频介绍 Aiff:使用与较短的音乐文件,可用作游戏音效 Wa
转载 2024-03-25 09:23:35
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在项目中使用到了Socket.IO for unity这个Asset Store上免费的库,这里将简要的介绍一下它的结构,已经使用中的注意事项。 目录结构 上面为包的目录结构,简单的介绍一下具体的内容: JSONObject - 打包与解析JSON格式 Prefabs - 简单的SocketIO客户
原创 2021-07-20 16:19:51
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         前几天有个朋友问我为什么在IOS平台中可以正常的读写文件可是在Android平台中就无法正常的读写。当时因为在上班所以我没时间来帮他解决,晚上回家后我就拿起安卓手机真机调试很快就定位问题所在,原来是他文件的路径写错了。开发中往往一道很难的问题解开的时候发现原来真的非常的简单,哇咔咔。  刚好在MOMO的书中也有涉及到文件
Unity游戏优化[第二版]学习记录5第5章 加速物理一、物理引擎的内部工作情况1、物理和时间1)最大允许的时间步长2)物理更新和运行时变化2、静态碰撞器和动态碰撞器3、碰撞检测4、 碰撞器类型5、 碰撞矩阵6、 Rigidbody激活和休眠状态7、 射线和对象投射8、 调试物理二、物理性能优化1、场景设置1)缩放2)位置3)质量2、适当使用静态碰撞器3、恰当使用触发体积4、优化碰撞矩阵5、首选
unity平台的预处理     在开发中,特别是unity的跨平台中,我们经常会在各个平台游走,如安卓版,苹果版,PC版......。在此不同的平台上,有可能我们需要做不同的操作。然而我们就可以用unity的自带的平台宏定义方式来做平台的判断。Unity帮我们定义了如下平台预处理:   名称 描述UNI
一、 什么是IO复用? 它是内核提供的一种同时监控多个文件描述符状态改变的一种能力;例如当进程需要操作多个IO相关描述符时(例如服务器程序要同时查看监听socket和大量业务socket是否有数据到来),需要内核能够监控这许多描述符,一旦这些描述符有就绪(或者状态改变了)就告诉主动告诉进程哪些描述符 ...
转载 2021-07-23 10:57:00
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本地IO:程序读写磁盘数据很慢,于是在内核中建立了pagecache进行加速。 不同的磁盘文件可能对应不同pagecache。 如果程序读写速度太快,可能pagecache来不及向磁盘写数据,需要注意双写一致性。 网络IO:待处理的数据存储在网卡的缓存buf中,每和其他主机建立一个连接,都会在内核新 ...
转载 2021-08-25 16:08:00
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原创 2015-02-01 17:56:23
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转载 2015-05-06 00:41:00
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POSIX 同步IO、异步IO、阻塞IO、非阻塞IO,这几个词常见于各种各样的与网络相关的文章之中,往往不同上下文中它们的意思是不一样的,以致于我在很长一段时间对此感到困惑,所以想写一篇文章整理一下。 按POSIX的描述似乎把同步和阻塞划等号,异步和非阻塞划等号,但是为什么有的人说同步IO不等于阻塞
转载 2019-11-15 17:31:00
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使用字节流     读取控制台输入         因为System.in是InputStream的一个实例,然而InputStream只定义了一个读取字节的输入方法read()      &nbsp
原创 2013-04-23 14:05:37
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前言 传统I/O 传统的I/O方式是通过read()和write()两个系统调用来完成的,具体步骤如下: 用户进程发起读数据请求,调用read方法,向操作系统请求读取数据,用户进程阻塞 操作系统收到读数据请求后,将该I/O操作发送给DMA控制器,由DMA控制器负责数据的读取,CPU可继续执行其他操作 当DMA中的缓冲区存储了足够的数据,DMA就会把数据发送到page cache中,这个过程不需要
原创 2023-04-27 13:15:03
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◦IN和OUT的简称,CPU需要从内存中提取数据来运算,运算完送回内存,或者直接将电信号发向一些针脚以操作外部设备; ◦IN:从内存提取数据。 ◦OUT:运算完放回内存或者直接发送到某些其他针脚。 ◦对磁盘来说: ◦IN:写入磁盘 ◦OUT:从磁盘读   •现代计算机:IO是通过共享一条总线来
转载 2012-07-26 13:51:03
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       把字符串转换为数值      常用的形式如下:      s=br.readLine(); int i=Double.parseDouble(s);  &n
原创 2013-04-23 14:06:31
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