想必经过之前的两个教程,都已经能够成功的制作出一个具备刷怪功能寻路功能建塔功能交互界面的塔防类游戏了。当然这样是远远不够的,今天的教程就要对之前的游戏做一个优化。随机怪物真正的塔防游戏中,不会像现在这样,怪物一个接一个的出来,应该是成批次,一波一波的出现,而且每一波都应该有不一样的怪物。这里就涉及到两个问题间隔成批复制mMonster随机生成怪物种类第一点,我们可以回顾一下我们现在采用的策略。当前
AI的出现大大的增加了游戏的可玩性,可以说现代游戏包括今后的游戏AI游戏必不可却的部分。
原创
2023-07-13 17:59:47
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using UnityEngine;
using System.Collections;
//这里是枚举选择敌人类型
public enum EnemyType
{
Enemy0,
Enemy1
}
public class AI : MonoBehaviour {
//敌人类型枚举 有策划人员选择
public EnemyType enemyType = E
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2024-05-12 11:48:06
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目录创建一个机器人对象为机器人建立动画Right是由Left翻转得到的逐一修改帧数创建一个新混合树添加上下左右四个运动添加参数创建机器人控制脚本冻结旋转创建预制体创建雷区拖动一个素材,重命名为Robot,以创建一个机器人对象为机器人建立动画双击打开角色拖入 设定帧数率同理,已有Down,现制作Up,Left和Right命名技巧:点击上面的文件名,然后稍微修改一下Right是由Left翻转得到的所以
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2024-08-19 14:16:10
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上一篇写了如何自动切割动画,这一篇写如何自动生成AnimatorController。之前网上查了很多资料,看的一直很蒙,看不懂是怎么回事的,这里我先给大家明确几个概念:画的不好,大家将就着看,写这个工具我们会涉及到很多类,类名包含上图哪个关键字,这个东西就跟哪个东西有关只要大家能明确这些概念,看懂代码就不难了,下面上代码:1 using UnityEngine;
2 using UnityE
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2024-09-15 12:13:59
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在上一篇文章中,我们基本上实现了一个小地图的功能,今天呢,我们来实现怪物AI,所谓怪物AI就是指我们为怪物编写一定的算法。使其能够具备一定程度的智能化,以增强游戏的可玩性。在一般的RPG游戏中,怪物通常在一个游戏设定的范围内巡逻。当玩家进入怪物的警戒范围时,怪物就会由巡逻状态转变为攻击状态,向玩家进行攻击,那么,我们今天就来实现一个简单的怪物AI吧,以下我们一起来看代码:
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2019-05-01 16:02:00
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学习内容:玩过空洞骑士都知道,在遗忘十字路上会有一只白色的爬虫绕着墙体旋转移动,今天来实现一下他的功能。学习时间:需要创建好一个Sprite,用Editor切割好图,这里我画了五张图作为白色爬虫我用的是32*32的画布,上面还有一大片空白区域,就裁剪掉。 代码部分①:瞬时的旋转,通过游戏对象的Transform组件,我们可以得知绕着欧拉角Z轴旋转 -90°可以达到旋转的效果,只要将在墙壁
在上篇文章中我们介绍了Lazy Theta*。本篇中我会演示一下我实现的Lazy Theta*。先上代码//在一个点被expand时是否调用DebugOnExpanded事件,用于debug查看expand的范围。
#define _PATHDEBUGEVENT_
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Ge
1.入门使用主要两个脚本RagdollConstructor 主要配置角色Ragdoll 的数据和每个关节的碰撞体RamecanMixer 对布娃娃系统物理效果的控制
相对比unity自带的布娃娃系统,他这个可以和动画系统很好的混合一起,前者则只能布娃娃/动画器二选一控制2.使用首先配置RagdollConstructor 关节连接节点,头对头关节手对手连接线Avatar数据 插件包里面有提
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2024-05-15 10:07:18
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由上一期简单的敌人跟随玩家,这次尝试的做了一个宠物跟随。相对来说并没有什么复杂的地方。 实现一个宠物跟随玩家,首先需要规定宠物活动的范围,要么等待要么自由的随机移动,当如果玩家离得它比较远时,就只需要让其追踪到
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2024-07-07 05:29:33
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效果演示游戏只训练了很短的时间,所以效果不太好,感兴趣的同学可以多训练几次。 ?开发工具python3.10第三方库:pygame,collections,enum讲解部分一:原理介绍 这里用到的核心知识是强化学习,这是一种无监督的算法,与有标签的监督学习不同,在深度学习中,监督学习的意思就是需
减少对象数量内存对齐在网络发送数据时使用共用体并缓存对象// StructLayout使设计者可以控制类或结构的数据字段的物理布局
// Explicit与FieldOffset一起可以控制每个数据成员的精确位置
[StructLayout(LayoutKind.Explicit)]
public class CSDataC
{
/ public members /
// Fi
第8天设置视线石像鬼的预设添加碰撞器添加一个触发器来模拟石像鬼的视线自定义一个脚本用于应对John被发现后的触发事件修改FaderCanvas和GameEnding编辑个人练习:让石像鬼来回扫视下一节 设置视线石像鬼的预设回顾第二天的基本操作 新建一个Animator controller命名如下 Animator组件中Controller属性设置为Gargoyle添加碰撞器打开Gargoyle的
# Java与怪物猎人:代码与游戏的奇妙结合
## 引言
在电子游戏的世界中,动作角色扮演游戏(ARPG)备受玩家喜爱,而《怪物猎人》正是其中的佼佼者。作为一款以团队协作与战斗为核心的游戏,《怪物猎人》不仅考验玩家的操作技巧,还涉及到许多复杂的系统和机制。结合Java编程语言,我们可以更好地理解一些游戏设计中的核心概念。
## Java简介
Java是一种广泛使用的编程语言,兼具可移植性、
原创
2024-11-02 04:36:59
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# 用 Java 实现“打怪物”游戏的基础步骤
在这个简单的 Java 项目中,我们将创建一个基本的“打怪物”游戏。该游戏的目标是展示如何创建对象,使用类和方法,管理游戏流程。本文将向你展示实现过程的步骤以及相应的代码示例,帮助你了解整个开发过程。
## 实现流程
以下是实现“打怪物”游戏所需的步骤概览:
| 步骤 | 描述
原创
2024-09-23 04:04:43
56阅读
怪物AI应该说是这是一个程序问题,如果从策划的角度来说,作为设计者,则需要了解怪物AI整体的设计流程,这样才能提出自己的需求,从而让游戏
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2021-11-15 09:34:48
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当做好一个游戏后,肯定想把它整合成一个游戏文件夹。Unity提供了很简单的方法。点击菜单栏的“文件-Build Settings...”就能弹出一个窗口;或者点击菜单栏的“文件-生成和运行”自动生成文件并运行。这里推荐前一个方法,因为可以进行设置。 生成设置窗口
看到这个窗口主要有几个部分构成,上方是要生成游戏的场景。左下方是游戏平台,右下方是平台相关设置。建议先把点击中右侧的按钮“添加
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2024-02-22 14:51:21
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# Java怪物猎人3实现步骤
## 概述
本文将指导你如何实现一个简单的Java怪物猎人3游戏。在这个游戏中,你将扮演一名猎人,需要完成一系列的任务,包括寻找、追踪和击败各种怪物。
## 实现步骤
下面是实现这个游戏的主要步骤,我们将使用Java语言来完成。
| 步骤 | 描述 |
| ---- | ---- |
| 1 | 创建猎人角色 |
| 2 | 选择任务 |
| 3 | 寻找怪
原创
2023-09-09 05:09:06
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# 在Java中实现“怪物猎人”小项目
## 引言
欢迎来到Java编程的世界!今天,我们将指导你一步一步实现一个简单的“怪物猎人”项目。这个项目将帮助你熟悉Java基础语法和面向对象编程的概念。
在开始之前,我们先列出整个流程,并用表格展示步骤,以便你能清晰地理解项目的各个阶段。
| 步骤 | 任务描述 |
| ---- | ----------
前两个模块大致讲了讲AI角色的感知和自主决策,决策之后呢?当然就要开始行动了。比如AI角色发现一个目标,并决定去攻击它,但它与目标之间可能还有一段距离,AI角色需要先到达目标点,这就需要AI角色自主寻路了,还有玩家点击地图上的某点,寻路模块需要找到一个最佳路线赶过去。最常用的便是A*寻路了,当然unity自带的Navmesh导航网络也是基于此算法。 &nbs
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2024-04-19 10:44:32
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