在实现《乱纪元大冒险》.中由于质子展开失败形成变形几何体和眼睛。几何体经过一系列形变最后变成眼睛。这个显然是应该用morph(blendshape)来做了,恰好unity5是支持blendshape。例如上图中 正四面体 通过progressive morph依次变形为立方体、球体、眼球。我建模过程,首先创建那个 4段x4段x4段 立方体,然后复制成三份,依次修改为 正四面体、球体 和 眼
转载 2024-04-29 21:18:19
48阅读
前言本篇为学习总结性质文章,若有任何问题或错误,欢迎在评论区指出。 如果本文对您有一定帮助,也欢迎点赞、收藏、关注。本文前置知识点:生命周期函数、事件、协程。 目录前言引入思路公共Mono控制器公共Mono管理器总结 引入有时,我们写了一个类,为了各种各样原因,是不想或是不能继承MonoBehaviour。但同时,我们又想使用帧更新函数或是使用协程,这时该怎么办? 一个比较好方法是写一个公
转载 2024-04-15 17:40:21
120阅读
Unity场景中,经常有很多脚本需要引入,而这些脚本中,有很大一部分都是只需要引用一次,也只需要进行一次实例化,此时我们可以提供一个工具用于自动获取该脚本实例对象,并保证全场景中只包含这一个实例,还能在脚本未被引入时实现自动引入脚本。这是一个非常实用工具,几乎每个项目都会用到。该工具特点:自动获取该脚本实例对象。保证全场景中只包含这一个实例。在脚本未被引入时实现自动引入脚本。具体代码如下
关于Unity脚本,用过的人应该都会觉得使用之方便了,又加上Unity把脚本与界面集成,使他更为人性化。已经这么方便了,为什么还要讲一些编程思维呢?其实做一些小应用是没有关系,不过当工程越来越大时,你会发现其维护难度会越来越大,Unity其他我讲不了,脚本上我做一些个人学习总结,以作各位参考,疏漏出错之处,还请补充,一起进步。废话不多说,让我们开始。我也不讲模式概念了,英文叫single
转载 2024-07-28 19:00:59
96阅读
第一章  概述  Unity脚本(Script)由附加到游戏对象(GameObject)自定义脚本对象(Custom  Script  Object)组成,它们又被称为行为。脚本对象中各种函数被称为必然事件(Certain  Event)。常用必然事件有如下三个:  1、Update:该函数在渲染帧之前被调用,大部分游戏行为代码
转载 2024-03-04 14:18:11
333阅读
最常用一种方式using UnityEngine;using System.Collections;public abstract class MonoSingleton<T> : MonoBehaviour where T : MonoSingleton<T>{ protected static T Instance = null; public static T GetInstance() { if (Instance .
原创 2022-01-11 14:15:39
421阅读
Unity中常见模式几种写法
原创 2024-05-28 20:31:43
532阅读
           这里介绍一下关于PonePalGame,一个2d乒乓球游戏制作方法这里,我将讲解一下一个很简单小游戏,PonePalGame,一个乒乓球小游戏制作方法,这个游戏制作方法是学习自siki老师,如果大家想要看更多好视频教程和游戏制作方法,可以去微信关注一下老师
1>  C#中所有引用类型基础是什么?(1)引用类型基类是System.Object(2)值类型基类是System.ValueType,也隐式继承System.Object  2>请简述ArrayList和List<Int>主要区别?(1)ArrayList不带泛型    数据类型丢失(2)List<T>
最常用一种方式using System;using UnityEngine;public class SingletonModel :
原创 2021-08-27 09:57:30
231阅读
关于Unity脚本,用过的人应该都会觉得使用之方便了,又加上Unity把脚本与界面集成,使他更为人性化。已经这么方便了,为什么还要讲一些编程思维呢?其实做一些小应用是没有关系,不过当工程越来越大时,你会发现其维护难度会越来越大,Unity其他我讲不了,脚本上我做一些个人学习总结,以作各位参考,疏漏出错之处,还请补充,一起进步。废话不多说,让我们开始。我也不讲模式概念了,英文叫single
转载 2023-05-05 12:04:00
173阅读
关于Unity脚本,用过的人应该都会觉得使用之方便了,又加上Unity把脚本与界面集成,使他更为人性化。已经这么方便了,为什么还要讲一些编程思维呢? 其实做一些小应用是没有关系,不过当工程越来越大时,你会发现其维护难度会越来越大,Unity其他我讲不了,脚本上我做一些个人学习总结,以作各位参考,疏漏出错之处,还请补充,一起进步。 废话不多说,让我们开始。 我也不讲模式概念了,英
原创 2014-02-28 13:15:00
859阅读
模式 Unity创建 Unity使用 Unity中使用模式Unity创建Unity使用 模式 模式是一种常用软件设计模式。在它核心结构中只包含一个被称为特殊类。通过模式可以保证系统中一个类只有一个实例而且该实例易于外界访问,从而方便对实例个数控制并节约系统资源。如果希望在系统
转载 2024-09-08 11:02:41
30阅读
一、模式(Slingleton Pattern)  模式是最简单设计模式之一。这种类型设计模式属于创建型模式,它提供了一种创建对象最佳方式。   这种模式涉及到一个单一类,该类负责创建自己对象,同时确保只有单个对象被创建。这个类提供了一种访问其唯一对象方式,可以直接访问,不需要实例化该类对象。二、特性类只能有一个实例,并且有声明周期类必须自己创建自己唯一实例
转载 2024-07-10 06:42:17
40阅读
  因为项目需要,要整一个DLL热更功能,本身也想对DLL进行加密,所以需要修改Mono代码,并重新编译。参考了网上教程后,决定在linux下做重编工作。  然而在实际执行时候,一开始就碰到了巨大坑,卡了我两天。如果你身边正好有对Linux非常熟悉朋友,那么请他帮助你完成编译环境部署是最好。我们项目工程使用unity5.5,因此我去git上下了Unity-5.5分支,这个分支
文章目录一.简介及环境配置Extenject介绍Zenject特点如何获取安装插件二. 依赖注入概念官方案例说明使用Zenject错误观念SelfDemo使用依赖注入和不使用对比没有使用依赖注入代码:使用了控制反转依赖注入代码:依赖注入容器三.Zenject APIDemo “Hello World”BindingInjection构造函数注入成员变量注入属性注入方法注入注意事项:建议:
饿汉/** * @Description 模式-饿汉 * 优点:这种写法比较简单,就是在类装载时候就完成实例化。避免了线程同步问题。 * 缺点:在类装载时候就完成实例化,没有达到Lazy Loading效果。如果从始至终从未使用过这个实例,则会造成内存浪费。 * @author gongshiyun * @date 2018/07/05 */ public class
1. 案例简述这个案例实现一个非常简单拾取宝物游戏,主角是一个小球,玩家通过键盘控制小球拾取全部宝物。2. 键盘控制物体移动private Rigidbody rd; public int force = 10; void Start () { rd = GetComponent<Rigidbody> ();//获得物体刚体组件 } void Update () { flo
转载 2024-03-01 15:29:47
32阅读
# Java 模式参数实现 ## 简介 在 Java 开发中,模式是一种常用设计模式,用于确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。然而,有时候我们需要在实例化对象时传递参数。本文将介绍如何在 Java 中实现参数模式。 ## 流程图 下面是实现参数模式流程图: ```mermaid stateDiagram [*] --> 创建实例 创
原创 2023-10-04 06:31:08
444阅读
之前被问到了IL2CPP,今天找到一篇写比较通俗易懂文章,只能勉强入个门,还需要深入学习! 静态语言和动态语言区别静态类型语言是指在编译时变量数据类型即可确定语言,多数静态类型语言要求在使用变量之前必须声明数据类型.例如c++动态类型语言是在运行时确定数据类型语言。变量使用之前不需要类型声明,通常变量类型是被赋值那个值类型。 例如:c#接下来说一下unity3d 中mono
转载 2024-07-29 11:50:33
68阅读
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5