目录1 实例概述1.1 玩家脚本1.2 触发器脚本2 通过当前血量判断是否销毁血包2.1 将private修改成public实现跨类调用运行效果2.2 使用internal修饰符运行效果2.3 将血量封装起来,定义属性访问该方法优化点在于3 C#中get和set访问器3.1 定义属性 get{} 取值器set{} 赋值器3.2 自动实现的属性3.3 
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2024-05-12 18:19:19
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unity3d——按键输入封装
原创
2021-07-17 18:16:27
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一、前言
话说,英语有英语等级证书,计算机也有等级证书,会计证,工程师证,那么从事Unity开发的工程师,有没有专属的职业资格证书呢。这个还是有的。
二、Unity 认证制定标准
Unity是最受欢迎的技术技能之一。有一个最高的预测增长率,在未来两年超过35%。-----------Burning Glass,就业市场分析平台
Unity初级工程师 Unity Certified A
原创
2021-08-12 00:42:36
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Unity网络
unity多人网络
实时网络是一个复杂的领域,但是Unity已经使它变得非常简单了。然而,最好是要理解所涉及的内容以便创建一种网络游戏。该部分主要介
绍概念的基础和Unity特有的使用方式。
Unity中的网络元素
创建一个服务器
在你开始玩一个网络游戏的之前,你必须去决定你将要与哪些不同的计算机进行交流。
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2024-05-08 15:10:35
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axios的二次封装 文章目录前言一、基本页面的创建二、使用步骤1.引入相关的包2.编写文件3.编写请求4.解决跨域5.测试使用总结 前言为什么需要二次封装api 统一管理,不管接口有多少,所有的接口都可以非常清晰,容易维护.一、基本页面的创建首先需要准备一个vue的项目先打开需要创建项目的文件夹下方输入cmd打开窗口在窗口输入vue create 项目的名称选择使用vue2.x版本等待创建,完成
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2023-09-26 09:00:21
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元旦几天抽空把unity基础入门看了一下。准备动下身手热身一下,但是没有想到开发到发布流程却整整花了我一天时间才搞定。 总结一下,没有什么难度,主要是资料太少,导致了N多时间的尝试和下载。所以记下关键过程,让没钱却希望制作游戏的穷书生们能够少走一点弯路。 首先是unity3d。本来咋一看3.4.2刚刚出来几天就被破解了,当然直接用最新的了。结果下了一发布,win下面是could not prelo
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2024-05-11 09:44:42
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工程中的模型等资源转化为Prefab后,打包成AssetBundle,可以大幅降低资源的空间占有度,并且提高资源加载的效率。一、AssetBundle的打包 先看下打包Prefab的脚本代码,这段脚本可以将一个或多个选中的Prefab打包成对应名称的.assetbundle文件:using System.Collections;
using System.Collections.Generi
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2024-04-01 13:08:37
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实现一个简单的Unity-UI框架的实现,包含功能:界面的跳转,动画,加载和销毁和一些常用的自定义组件
如何使用请直接导入UnityUIFramework这个UnityPackage,然后进入名为Test的Scene即可开始体验各种特性,Enjoy!你可以通过访问我的Github进行查阅和下载。View,Context和UI的定义UI是游戏中主要界面和它
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2023-07-28 16:13:26
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针对版本2018.4 LTS与Input System 0.2.1。 Unity看起来有两套负责处理用户输入的系统,一套是Input Manager,另外一套是一直在维护与开发的Input System,现在的版本是1.0。但是如果倘若跟我一样需要修改老的Unity工程,很有可能还是用了老版本的Input System。本文给Unity初学者展示如何使用Input System处理外部按
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2024-02-12 21:28:21
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最近找了个U3D实习,把之前的笔记发上来Unity3D可以通过将游戏中的物体拖入新键文件夹来重复使用(往往包括该物体用到的模型,动画,贴图,脚本等等)右上可以调整Debug还是Normal模式物体unity3d下常用物体cubecylindersphereplanequadprefabs可以将全部资源整合完后的gameobject打包成prefabs供重复使用,实例和场景中的游戏物体是可以相互ap
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2024-03-22 20:31:45
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这篇文章将作为一些平时的小知识点笔记来记录,如果有错误望指出来,也欢迎大家在评论底下分享你们的笔记。1.检测点击或者触摸到UI。public static bool CheckClickUI()
{
bool isClickUI = false;
if (Application.platform == RuntimePlatform.Android || A
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2024-07-02 18:39:11
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准确地说,代码作为Unity项目里的一种资源,此问题应该扩展到如何组织Unity资源。简单说说我们的经验: - Unity有一些自身的约定,譬如项目里的Editor,Plugins等目录作为编辑器,插件目录等等。知名的插件会自己存放一个目录,譬如NGUI等。 所以我们自己的代码,一般目录名会以下划线开头,譬如 "_Scripts", "_Prefabs"等。- 对于场景,文档等目录,用两条下划线,
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2024-06-02 17:08:47
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axios二次封装封装request,然后不用每次遇到接口就使用axios进行调用接口。封装一个基地址,然后每次调用接口的时候,只用写出来自己的函数方法就好。我们基于脚手架进行封装,创建vue项目,然后下载axios。基于网站 axios官网使用npm进行下载,npm i axios 下载完毕之后开始进行封装,我们封装到js文件当中使用axios的create方法创建一个axios实例,然后我们在
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2023-07-04 15:14:38
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一、Vue组件的功能能够把页面抽象成多个相对独立的模块实现代码重用,提高开发效率和代码质量,使得代码易于维护二、Vue组件封装过程建立组件的模板,定义通用样式,考虑组件的基本逻辑。准备组件的数据输入。即分析好逻辑,定好 props 里面的数据、类型。准备组件的数据输出。即根据组件逻辑,做好要暴露出来的方法。封装完毕,在父组件中直接调用即可。三、Vue组件封装要点做好父组件与子组件的数据传输,保证数
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2023-08-31 00:37:22
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文章目录一、element ui二次封装的优缺点二、element ui二次封装的过程及原理三、效果示例1.视频2.图片四、代码编写1.可复用的子组件主界面TableContainer2.可复用的子组件弹窗TableDialog3.UserCon父组件引用实例总结 一、element ui二次封装的优缺点优点:组件复用性高,利于后期维护。在封装好后能极大提高开发效率,适合用于后台管理系统、页面繁
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2023-10-07 20:50:53
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对请求的封装及api接口的管理的好处: 简化并统一设置发起请求的配置项,利于管理api接口。 以下内容分为两部分axios二次封装API接口管理规范1. axios二次封装在src下新建api文件夹作为api管理的模块 并新建http.js作为二次封装axios的文件 http.js代码如下:import axios from 'axios'
import qs from 'qs'
//根据环境
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2024-02-05 16:04:18
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更新于:2021-07-29 15:30功能:input,select,搜索select,textarea,各种年月日,时分秒,switch,单选,多选,文件上传,按钮,text查看只读,富文本编辑器,百度地图(可选)详解:element的form表单二次封装也很简单,写一个form表单你会发现不一样的地方只是form-item里面的组件类型而已。所以把form-item里面的内容可变化就行了。父
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2023-10-11 09:05:56
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通常我们会引用很多lib
而且会出现lib 与我们的功能仅仅差一点点 这种情况我们最好不要去改动源代码 而是进行二次封装举例我使用 xUtils的二次封装 此处说明我是搞ios的 这个是android 今天mac 机子没网 使用到pulltorefresh 和 xUtils 网络封装
因为此处是没有文件处理所以我把參数转换里面file给去掉了 假设须要自行加上就可以publi
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2023-07-24 09:32:50
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目的:基于vue element ui 对btn按钮 实现二次封装 1.首先,可以看到前端工程下有一个components目录,在components下新建一个文件夹xx-button,再在xx-button下创建一个index.vue文件,如图:2.然后在index.vue中写自己的代码。为了规范,注意代码中的name<templa
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2023-05-27 11:24:15
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背景在实际开发中每个开发者应该都有经历过对组件进行二次封装,在进行封装的时候需要保留组件已有的功能,这时需要重写组件方法,当组件已有大量功能时候,则需要重写很多重复代码。且组件功能进行修改的时候,封装的组件也需要对应修改,从而造成许多开发和维护成本。下面将从三个方面来基于 Element UI 的el-input组件简单实现一下组件的二次封装。第一方面:属性绑定在对组件封装的时候首先会遇到就是绑定
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2023-11-07 11:49:46
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