iki/News:Starling_Feathers目录 [隐藏] 1 Feathers类库(
原创 2023-07-25 09:06:37
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原创 2023-01-05 16:41:30
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o.localToGlobal(new Point()); 返回o在舞台的全局坐标...o.parent.localToGlobal(new Point(o.x,o.y)) //返回指定坐标点在舞台的全局坐标...
转载 2014-01-08 15:51:00
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------------------------------------------------------------------这里的舞台是flash原生舞台,不是starling舞台// register other event handlersstage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame, false, 0, true);stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, onKey, false, 0, true);stage.addEventListener(KeyboardE
转载 2013-10-17 19:26:00
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1.Starling应用能否和普通Flash显示内容协作?             可以,但要注意性能。在PC上,性能问题不明显。 PS:《愤怒的小鸟》 就是采用Starling渲染,操作控制则是传统的Flash显示对象实现的。 与传统显示对象的配合 对于Starling的Sprite有nativeOverlay返回Contex
原创 2022-12-27 18:49:28
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在项目开发的过程中总结了一下starling的性能优化方案:1.不要频繁的读取显示对象的宽高:调用宽高属性时会调用显示对象的getBounds()方法,该方法会遍历该对象的所有子对象,重新计算宽高。在频繁使用宽高属性时,如没有特殊需要,最好把宽高保存到变量中,使用变量保存的值替代直接读取宽高属性。2.扁平化的Sprites:starling在每一帧都会遍历所有对象检查它们的状态,上传它们的数据到GPU进行重新渲染,调用Sprite的flatten()方法后,GUP便不会对该对象进行重新上传渲染,当你需要更新这个显示对象时,可以调用它的unflatten()方法。3.QuadBatch:Quad
转载 2013-07-18 19:44:00
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动画
原创 2023-01-05 11:33:12
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转自:://yanda20056.blog.163./blog/static/56501931201202953143469/一般使用starling时,是用位图进行动画表现的,starling也是调用flash.display3D.textures.Texture.uploadFromBitmapData(source:BitmapData, miplevel:uint=0):void 这个方法将位图作为材质传入到了显存中. 但为了能在传入时做到最快,要注意一下几点:1:starling.textures.Texture.fromBitmapData(data:BitmapDa
转载 2013-04-09 16:02:00
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转自:://.starlinglib./wiki/StarlingManual:PerformanceOptimization性能优化虽然Starling模仿了Flash传统显示列表,但您要知道屏幕背后发生的事情是有很大不同的。要得到应用的最佳性能,您需要了解关于Starling体系结构的一些关键概念。下面是一些您可以遵循的,让您的游戏尽可能的快速的最佳实践。尽可能减少状态变更如您所知,Starling使用Stage3D来渲染所有的可见对象。这就意味着所有的绘制都是GPU完成的。现在,Starling可以一个接一个的发送四边形到GPU,然后一个接一个的绘制。实际上,这也是最
转载 2013-01-10 11:28:00
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虽然Starling模仿了Flash传统显示列表,但您要知道屏幕背后发生的事情是有很大不...
原创 2023-01-05 11:15:06
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Getting Started with Feathersfrom:http://wiki.starling-framework.org/fers Button control. This is ...
原创 2023-01-09 12:04:42
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转自:://wiki.starling-framework.org/extensions/particlesystem// embed configuration XML[Embed(source="fire.pex", mimeType="application/octet-stream")]private static const FireConfig:Class; // embed particle texture[Embed(source = "fire_particle.png")]private static co
转载 2013-01-22 16:29:00
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Starling ‘God Ray’ FilterWhile cruising the internet today looking for interesting things to try out, I rametric lighting effec...
原创 2023-01-05 17:57:22
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Starling中文站 - ​​教程和代码​​ 目录  [​​隐藏​​] ​1 教程​​​1.1 学习Starling​​​​1.2 显示对象​​​​1.3 动画​​​​1.4 游戏开发​​​​1.5 性能优化​​​​1.6 故障排除​​​​1.7 开源游戏​​​​1.8 代码片段​​教程学习Starling来自Lee Brimelow的视频教程(我擦,大名
原创 2023-01-10 10:17:33
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转自:://bbs.9ria./thread-103993-1-1.htmlstarling由于过度模仿flash.display.*里面的类,也带来一些性能上的问题,当我们创建超过300个displayObject时,FPS就会明显下降,所以我们先了解下STARLING是如何处理内部渲染的打开starling的核心文件可以看到一句代码,而且是强引用stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame, false, 0, true);然后starling会对内部任何继承displayObject的对象进行实事绘制,这样就造
转载 2013-02-27 18:09:00
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最近用到了 Starling 的粒子系统功能,当然是首先看了这个:http://onebyonedesign.com/flash/particleeditor/汉化了一下下,谁让钓鱼岛是中国的呢:speditor汉化.swf(212.16 KB, 下载次数: 152) 后来发现这工具实在满足不了我的需求,只好自己再写一个,主要是为了方便调节实际项目中的参数:Starling粒子系统工具.rar(2
转载 精选 2014-04-01 14:07:22
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 Main.aspackage { import flash.desktop.NativeApplication; import flash.events.Event;
原创 2023-01-05 11:26:06
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必备知识 要求具有利用 ActionScript 3 进行编程的经验。 建议了解如何在 Flash Builder 环境中开发项目。 用户级别 高级 必需产品 Flash Builder (Download trial) 其它附加要求的产品(第三方/实验室/开源) Flash Player...
原创 2023-01-10 01:07:45
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Starling的性能优化要点一、尽可能减少状态变更如您所知,Starling使用Stage3D来渲染所有的可见对象。这就意味着所有的绘制都是GPU完成的。现在,Starling可以一个接一个的发送四边形到GPU,然后一个接一个的绘制。实际上,这也是最初版本的Starling的工作方式。然而,为了更好的执行效率,GPU希望能得到大量的数据,然后在一次调用中绘制所有的对象。这也是为什么Starling的最新版本要在发送数据到GPU之前要包含尽可能多的四边形。然而它只能批量处理那些拥有相似属性的四边形。每当遇到一个具备不同“状态”的四边形,就会触发“状态改变”,上一个批次的四边形就会被绘制。这篇文
转载 2013-12-05 15:30:00
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