http://blog.csdn.net/daiguangda/article/details/7888942     屏幕自适应 NGUI可以比较方便的实现屏幕自适应,但是它的官方教程里面针对这个问题没有详细的教程,所以可能在实现的时候会走比较多的弯路。以下是我在开发过程中找到的一个比较方便的实现方法。 主要组件 1. UIAnchor 这个是用来确定控件在屏幕
转载 精选 2013-01-21 13:11:02
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NGUI确实是非常棒的一个做界面的插件,比起U3D自带的GUI要好很多,当然也有一些不好之处,毕竟什么都不可能那么完美。 最近在用Unity写游戏使用NGUI遇到了一个很多人都在遇到的问题,就是关于屏幕自适应,谷哥度娘里面写关于适应屏幕的帖子很多,但是大多都是一样抄来抄去,都是说是Panel里面加个UIStretch里面加个 if 分支,什么OnWidth什么的,还要把UIA
原创 2014-02-25 14:49:00
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NGUI确实是非常棒的一个做界面的插件,比起U3D自带的GUI要好很多,当然也有一些
http://blog.csdn.net/onerain88/article/details/11713299NGUI在Unity3D游戏开发中非常常用,而NGUI对于每一个UI场景,都是以一个UIRoot为UI游戏对象树的根的,那么这个UIRoot是起什么作用的呢?先简单看一下UIRoot中的基本属性UIRoot游戏对象的属性只有4个,分别是缩放规则,手动高度,最小高度和最大高度而正是这4个属性
转载 精选 2014-11-12 13:03:21
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#define SCREEN_WIDTH ([UIScreen mainScreen].bounds.size.width)#define SCREEN_HEIGHT ([UIScreen mainScreen].bounds.size.height)
原创 2013-07-31 12:22:53
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强大的屏幕适配布局rem响应式 实现一套web代码多端自适应适配 实现强大的屏幕适配布局   流式的布局、固定的宽度,还有响应式来做,但是这些方案都不是最佳的解决方法。->->rem rem是什么?    rem(font size of the root eleme
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unity3d自带的功能能在不用写代码的情况下使ui适配不同的分辨率。画布的Canvas Scaler选项中的UI Scale Mode有3个选项:恒定像素、随屏幕尺寸缩放、恒定物理大小。这里我推荐用第二项随屏幕尺寸缩放。这样在大小不同的分辨率中ui可以自动变大变小。选择第二项之后需要填入我们使用的标准分辨率。填我们制作时主要考虑的分辨率即可。之后制作时也是先在这个分辨率下制作和观察效果,之后再切
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CSS根据屏幕分辨率宽度自动适应的办法  第一种办法是JS选择CSS <SCRIPT language=javascript> <!-- Begin if (screen.width == 640) { document.write('<link href="/Css/Style.css" rel="stylesheet" type="text
1、使用meta标签:viewportH5移动端页面自适应普遍使用的方法,理论上讲使用这个标签是可以适应所有尺寸的屏幕的,但是各设备对该标签的解释方式及支持程度不同造成了不能兼容所有浏览器或系统。viewport 是用户网页的可视区域。翻译为中文可以叫做"视区"。手机浏览器是把页面放在一个虚拟的"窗口"(viewport)中,通常这个虚拟的"窗口"(viewport)比屏幕宽,这样就不用把每个网页
对于不同的HTML5工具,当前有两种屏幕自适应方法,一种是伪感应设计(以易企秀为例),一种是多版面感应设计(以iH5.cn为例),它们的区别是什么?。 近一两年,HTML5在中国很火,也出了不少HTML5工具和模板。别的先不说,对于不同的H5工具,解决屏幕自适应问题的区别是什么? 简单来说,感应式设计是当用不同设备访问时,能够根据设备的宽度和高
http://developer.android.com/guide/practices/screens_support.html文件夹名称不对吧,试试这样的drawable-sw600dp,layout-sw600dp,layout-sw720dp,600dp还是720dp,看你的尺寸了 如果是1024x800呢是不是就是layout-sw1024dp?我尝试用layout-1024x80
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页面自适应,是指页面内容自动适应屏幕大小。实现自适应的方法有多种:1、简易场景实现自适应:浮动、页面居中、设置百分比属性、自动匹配大小。这样在页面宽度发生变化时,能利用以上特性实现简易的自适应效果。2、如果实际开发中有复杂场景的需求,一般通过编写多套CSS代码,然后用媒体查询技术,让页面根据不同屏幕尺寸来加载不同代码模块以实现适配不同屏幕的目的。这种方式需要编写多套代码,虽然工作量大,但对于不同屏
我们在开发中,显示信息详情时,一般后台会给出html文本,在android端一般采用webview控件来展示,但是后台给出的html文本一般是给电脑端用的,没有自适配手机,导致手机端图片显示过大,需要左右移动来查看全图。下面给出几种实用方法,达到在手机端用webview展示html中的图片,能自适应手机屏幕展示。需要用webview控件进行展示html文本,为使文字也自适应手机屏幕大小,需要先对a
android应用自适应多分辨率的解决方法1. 首先是建立多个layout文件夹(drawable也一样)。 在res目录下建立多个layout文件夹,文件夹名称为layout-800x480等。需要适应那种分辨率就写成什么。注意:         a.   较大的数字要写在前面:比如la
以下是Demo首页的预览图 一、细说 layout_weight     目前最为推荐的Android多屏幕自适应解决方案。     该属性的作用是决定控件在其父布局中的显示权重,一般用于线性布局中。其值越小,则对应的layout_width或layout_height的优先级就越高,一般横向布局中,决定的是 layout_wi
3月24日Redmi发布了第二台5G性能旗舰手机,这也是它的首台5G旗舰手机,2999元起的价格在3月27日首销当天 30秒全平台销售额破亿,和当时小米10的售卖时的火热程度不分上下,Redmi K30 Pro如此受欢迎不仅是它强悍的性能和强大的影像以及它的自动亮度调节功能,今日又网友针对Redmi K30 Pro自动亮度调节和iPhone做了下对比,二者在灵敏度上基本一致。 一般现在
接触安卓有一段时间了,个人感觉安卓页面自适应这块比web复杂的多,因为手机开发要考虑多种屏幕,下面就对这块做一下总结:              drawable- hdpi、drawable- mdpi、drawable-ldpi的区别:   (1)drawable-hdpi里面存放高分辨率的图片,如WVGA (480x8
http://www.cnblogs.com/mybkn/articles/2535519.html
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# jQuery屏幕自适应 在网页开发中,我们常常需要考虑不同设备屏幕的尺寸和分辨率,以确保网页在不同设备上都能够正常显示。而jQuery作为一种流行的JavaScript库,可以帮助我们实现屏幕自适应的功能。本文将介绍如何使用jQuery实现屏幕自适应,并提供一些代码示例。 ## 什么是屏幕自适应 屏幕自适应是指网页能够根据用户设备的屏幕尺寸和分辨率动态地调整布局和样式,以确保页面内容在不
原创 5月前
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# Swift 屏幕自适应指南 ## 引言 在移动应用开发中,屏幕自适应是一个非常重要的概念。不同的设备拥有不同的屏幕尺寸和分辨率,为了确保应用在各种设备上都能良好展示,我们需要进行屏幕自适应的处理。本文将为你介绍如何在 Swift 中实现屏幕自适应。 ## 流程图 下面是整个实现屏幕自适应的流程图: ```mermaid journey title 实现屏幕自适应 se
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