概述Lua很像系统中的线程,也是一个独立的执行线。不同之处是,线程是并行执行的,而是协作式的,即同一时刻只有一个在执行,并且只有它自己显式请求挂起时,执行权才会转换。coroutine库提供了的功能:coroutine.create (f): 创建一个执行函数为 f 的新,最终返回一个类型为 "thread" 的对象;f 必须是一个 Lua 的函数。创建好程之后,并不马
读《Programming In Lua那一章,比较困惑的还是procuer-consumer那个例子: function consumer(prod) while true do local x = receive(prod) print(x) end end function receive(prod) local status
coroutine(coroutine),即协同程序,它与线程差不多,也就是一条执行序列,拥有自己独立的栈、局部变量和指令指针,同时又与其他共享全局变量和其他大部分东西。从概念上讲,线程与的主要区别在于,一个具有多个线程的程序可以同时运行几个线程,而却需要彼此协作地运行。也就是说,一个具有多个协的程序在任意时刻只能运行一个,并且正在运行的协同程序只会在其显示地要求挂起时,它的
是个很好的东西,它能做的事情与线程相似,区别在于:是使用者可控的,有API给使用者来暂停和继续执行,而线程由操作系统内核控制;另 外,也更加轻量级。这样,在遇到某些可能阻塞的操作时,可以使用暂停让出CPU;而当条件满足时,可以继续执行这个协。目前在网络服务器领域, 使用Lua最好的范例就是ngx_lua了,我自己的项目qnode也是借助Lua的概念:每一个qnode中的微
转载 2024-02-23 22:24:18
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Lua 协同程序(coroutine)与线程比较类似:拥有独立的堆栈,独立的局部变量,独立的指令指针,同时又与其它协同程序共享全局变量和其它大部分东西。线程和协同程序区别线程与协同程序的主要区别在于,一个具有多个线程的程序可以同时运行几个线程,而协同程序却需要彼此协作的运行。在任一指定时刻只有一个协同程序在运行,并且这个正在运行的协同程序只有在明确的被要求挂起的时候才会被挂起。协同程序有点类似同步
写在前面OpenResty(后面简称:OR)是一个基于Nginx和Lua的高性能Web平台,它内部集成大量的Lua API以及第三方模块,可以利用它快速搭建支持高并发、极具动态性和扩展性的Web应用、Web服务或动态网关。OR最大的特点就是,将Lua与Nginx事件驱动模型及非阻塞I/O结合起来。使用户可以在handler中使用 同步但是依然是非阻塞 的方式编写其应用代码,
文档 从零开始 — ILRuntime委托注册函数任务1.接入ILruntime2.接入Ilriuntime的Protobuf代码首先定义好自己的热更布局,(比如我喜欢把热更脚本正常放在Unity里面,设置好你的程序集的引用就完全没问题)比如:编辑器playersetting别忘记改了,  在 Unity 中使用 .NET 4.x | Microsoft Docs&n
线程:一个线程在程序中和其他线程是异步运行的,在多处理器机器中一个线程可以同时与所有其他线程的实时运行其代码,这使得线程编程能够解决很复杂的事情,因为可能在相同的时间里一个线程在改变它而另一个线程正在读取它,正因为如此,你必须通过锁,以确保这种情况不会由任何确保没有共享内存发生.Unity中可以开启多线程, 但是只有主线程能访问Unity的方法。(coroutine)与多线程情况下的线程比较类
转载 2024-06-19 15:03:29
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总结一下 《lua程序设计第4版》 24章的一部分内容:目录API1.coroutine.create2.coroutine.status3.couroutine.resume4.couroutine.yield通过resume-yield交换数据总结5.couroutine.wrap6.coroutine.runningAPIlua所有函数都保存在一个coroutine的表中。1.cor
转载 2024-07-03 17:55:03
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最近老是发现以前看过的知识点,过几天,再久一点,几个月,然后就忘得一干二净了。归根结底,还是缺少总结。习惯了以前读书填鸭式的学习方法,逐渐丧失主动独立思考的能力。阅读的时候看似理解了,实则只是简单掌握部分要点,并没有真正吃透。于是,我决定重新开始一点一滴地记录所看过的书或者教程,从中提炼较有价值的内容,既加强自己对文章的理解,也方便日后索引。今天主要重新了解了lua函数的使用方法。协同程序,简
转载 2024-03-19 17:13:16
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文章目录基础生产者和消费者问题 一个(coroutine)与线程(thread,这里指“多线程”中的线程)类似:它是一个执行序列,拥有自己的栈,局部变量,指令指针,但是与其他的共享全局变量和其他大部分东西。从概念上讲,与线程最大的区别是:在一个多处理器机器上,一个多线程程序可以并行地执行多个线程。而是协作性的,一个程序任意时刻只能执行一个,并且只有这个协在显示地要求
这篇文章来自于阅读lua的作者写的coroutines in lua, 翻译了一部分, 又加入一些了自己的理解. 形式化描述那部分没有翻译, 还有一些关于continuation机制的也没有过多翻译, 这两个方面的链接已经列在文末. 摘要 在过去是一个被人遗忘的概念, 不过慢慢的又开始复兴, 大多数目前的实现的并不完整, 或多或少只能用在特定的场合.提供一个真正的往往被人所忽略, 本
转载 2024-05-22 13:38:13
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一    聊一聊python和golang的区别程序员应如何理解高并发中的彻底理解什么是(1)lua和普通线程区别是一种'非抢占式[non-preemptive]'多线程 -->"咬住不松口" 核心点:把线程中'不确定的地方'尽可能的去掉,执行序列间的'切换'不再由CPU'隐藏'的进行,而是由程序'显式'的进行. 所以:使用'实现并发
多线程的概念:从软件或者硬件上实现多个线程并发执行的技术。同一时间执行多于一个线程,这时候就会产生资源竞争等 的概念:相互之间以同步的方式彼此协作。可以看成是单线程的多个函数相互调用,但是又有一点点的不同 lua不支持多线程,只支持的运行方式 如下则是lua的类似调用过程(假设A是 ...
转载 2021-07-25 18:41:00
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-- coroutine.create -- 创建 -- coroutine.yield -- 暂停执行 让出执行权 -- coroutine.resume -- 执行,继续执行 function foo(a) print("foo", a) return coroutine.yield ...
转载 2021-08-17 10:03:00
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前言:    、线程和进程,可以说是面试必问,开发必接触的问题了,有必要系统性地认识和理解它们。:游戏开发中,一般分为2种,一种是Unity的,一种是Lua。Unity的可以参考我之前写的一篇文章 Unity的。主要实现方式是利用C#的IEnumerator和Unity的Update()函数,在Unity的主线程中去检测和执行Lua
转载 2024-04-12 04:56:49
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From《Programming in Lua》 by Roberto Ierusalimschy 文章目录基础哪个协占据主循环将用作迭代器反射自省机制访问局部变量访问非局部变量访问其他钩子 我们并不经常需要用到,但是当需要的时候,会起到一种不可比拟的作用。可以颠倒调用者和被调用者的关系,而且这种灵活性解决了软件架构中被笔者称为“谁是老大”或者“谁拥有主循环”的问
转载 2024-05-09 19:24:19
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目录一、的实现 - Lua语言的使用二、的实现 - 的设计思路coroutine三、的实现 - 的创建luaB_cocreate四、的实现 - 的启动和恢复luaB_coresume五、的实现 - 的挂起luaB_yield不是进程或线程,其执行过程更类似于子例程,或者说不带返回值的函数调用。Lua语言没有独立的线程,所以每次执行Lua脚本的时候,
转载 2024-03-28 22:52:51
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概括:1.创建2.coroutine的函数3.coroutine的基本流程4.yield对coroutine流程的干预5.resume, function()以及yield之间的参数传递和返回值传递1.创建和多线程下的线程类似:有自己的堆栈,自己的局部变量,有自己的指令指针,但是和其他程序共享全局变量等信息。线程和协的主要不同在于:多处理器的情况下,概念上来说多线程是同时运行多个
-- coroutine api: create, resume, yield, wrap. running, status-- coroutine status: suspend, running, normal, deadlocal stop = function()    return coroutine.yield(7, 9)endlocal co = coroutin
原创 2016-07-04 19:02:48
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