现在市面上流行的卡游戏可大致分为以下几种:1. 集换式游戏(TCG),代表作有炉石传说。 玩法主要是玩家从成千上万的卡中收集一定数量的卡,每张上有自己的使用规则和作用,玩家通过将不同的卡进行组合以取得游戏的胜利。 这类游戏一般会以竞技的形式存在,上手快,游戏以回合制的战斗形式存在,每一局游戏持续的时间不会太长。2. 非集换式游戏:这类游戏一般和其他游戏类型结合。养成型/R
新版纸牌游戏《小猫钓鱼》设计制作此游戏设计是我新创制的简单的卡游戏。属于儿童益智类游戏,适用于儿童的认知教育。 游戏规则很简单:找配对的消去。 游戏设置2个玩家对玩,鱼池置21张,玩家每人5张,二人轮转钓鱼,每次换5张,直到钓满21条鱼。一局连一局,相互竞争,为提高兴趣有小红花助力点赞高分赢家。 基本操作由玩家手控,通过人机互动,达到培养儿童目的。 这设置主要培养儿童的心理素质,在少儿心
这几种游戏设计好玩的关键点是:一、收集游戏中设计1个主要收集项目,如本身就是一个很好的收集项目;1-2个次要收集项目,如道具、装备、技能等。主要的收集项目在于游戏的UI等引导用户去收集,并且存在一定的探索性,即并不是在开始就让你知道你需要收集的具体内容,只是告诉你大约有多少个这么个数量,然后你收集到的东西可以看到具体内容,国内很多游戏这块做得并不好,早期的我叫MT缺乏预览,总共有多少不知道
转载 2023-07-14 20:25:42
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题目传送门 题目大意 Alice 有 \(n\) 张,第 $i(1≤i≤n)$张的正面有数字 \(a_i\),背面有数字 \(b_i\),初始时所有正面朝上。 现在 Alice 可以将不超过 \(m\) 张翻面,即由正面朝上改为背面朝上。 Alice 的目标是让最终朝上的 \(n\) ...
转载 2021-08-29 23:29:00
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一、纸牌游戏                                                      &
3).提示用户输入因为我们的游戏是通过让用户选数字进行,所以一定会用到input这样函数,提示用户输入信息:def handle_user_choice(): # promot user to choose a card msg = '[1m' + 'Choose a card number to enter(1-5):' + '[0m' return int(input(msg))4).展现
本课程通过综合应用Photoshop的图层样式、滤镜等,制作杠金花游戏按钮特效。完成本节的学习,你将应用到的工具有:形状工具;应用到的滤镜有:添加杂色滤镜;应用到的图层样式:内阴影、内发光、斜面和浮雕、光泽、颜色叠加、渐变叠加复选项。希望大家在游戏UI的设计领域徐徐渐进,修成正果! 先看效果图:制作步骤:   1、打开 PhotoshopCS6软件,执行菜单:文件/新建(快捷键Ctrl+N),弹出
文章目录展示展示效果打出敌人释放技能需求制作流程抽牌:弃:一些问题抽牌查看查看抽牌堆查看弃效果的实现 还没学到设计模式,所以自己和同学捣鼓了一个,请各位大神多多指教! 源码已经添加到我的github,跳转至https://github.com/HMY777/GameProject.git下载 整个项目的压缩包下载: 链接:https://pan.baidu.com/s/
unity3d-学习笔记20-游戏制作实现在前面设置的GamePass场景中点击需要战斗的事件跳转到战斗场景思路代码实现 实现在前面设置的GamePass场景中点击需要战斗的事件跳转到战斗场景思路在GamePass场景中点击需要战斗的事件,获得该事件的boss数据,并且需要删掉这个数据,让后面从战斗场景中回来的时候的事件不再重新出现已经点击了的事件 在战斗场景的桌面类对boss血量判定结束后
纸牌游戏程序摸鱼设计制作此游戏设计属于简单的卡游戏,是儿童益智类游戏。适用于儿童的认知教育。 游戏规则很简单:找配对的消去。 这设置主要培养儿童的心理素质,在少儿心理的成长和发展阶段,逐步完善心理的感知和认知,意识和思维,注意力和记忆。多玩游戏,在游戏中学习,对儿童少儿心理发展有所裨益。 游戏规则极为简单,如加些通道要求,就变成连连看游戏了。如设置在界面上显示背的盲形式,点击背显示
每个地方玩法不同,下面仅供参看1.兽棋玩法:在纸上画上五横五竖,背面乱排,要无序,这样公平,双方不能偷看,然后
原创 2022-09-27 12:05:16
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1. 翻转效果利用Unity的UGUI制作了2D翻转的效果,如果是sprite对象的话,原理应该也是一样的,以下是效果图 图1 翻转效果 2. 关于DoTweenDoTween是一款十分强大且好用的动画效果插件,有免费版和收费版,免费版就可以满足大部分需求了,在Unity Assets Store里就可以下载,在本效果里就用了DoTween的旋转功能。3. 设计思路创建一个空物
unity3d-学习笔记18-游戏制作优化功能-被拖出的时候层级要作为最高使用思路待优化的地方 优化功能-被拖出的时候层级要作为最高使用思路最简单粗暴的方式就是在cardController类里添加当点击到这张的时候把他的父级修改为canvas(在我这里是最高级),然后就能变成层级第一的物体,不被其他物体挡住 当拖动结束后,把他的父级再修改回桌面类这个物体即可待优化的地方拖动结束后
unity3d-学习笔记16-游戏制作(部分功能的优化)修复boss 和人物的血量超过预设值没有保持预设值的bug实现每15张为一组,不断循环出牌的功能逻辑具体实现 修复boss 和人物的血量超过预设值没有保持预设值的bug加多一个判断即可if (bossLife>100) { GameObject.Find("lifeNumbe
在学习《流畅的Python》一书中,第一节 Python 数据类型讲解的过程中,实现了一副扑克,代码实现非常简洁。当看完之后,联想到生活中我们玩过的炸金花,便着手设计了程序,用来实现双人炸金花这种游戏模型。本程序中主要分为三个对象类,Poker 类(扑克),Player 类(玩家),Winner 类(游戏取胜机制)。一、Poker 类(扑克)Card = collections.namedt
摘要本次使用python语言编写了一个记忆游戏,主要利用pygame库的一些类方法实现图形界面的编辑,事件的发生,实现一个简单的翻牌的记忆游戏。1.引言在进行完python的学习后,为了更好的掌握这个语言,以及学习一些相关库的用法,故在此编写了一个简单的游戏—记忆游戏。此游戏开始时先通过快速的翻牌显示,来展示每个上的图案。然后玩家通过鼠标选择点击进行翻牌,连续两次翻出一样图案的视为成功,不
  最近在捣鼓一款回合制游戏,第一次制作这类游戏,也没有什么经验,全凭着需求在不断迭代。从初期版本到现在,变化最多的地方就集中在对数据的维护这里。   最开始设计的时候,我是采用客户端读取文件名的方式进行的,也就是说每种的属性都包含在文件名中,客户端读取的时候顺便解析出来并保存到哈希表中。比如设计一种格式【card_12S3H4.png】,1代表ID,2代表类型,3代表移动距离
游戏制作第四天需求:实现程序运行过程中点击出现背,以及创建一个button组件实现组的洗牌,还有创建第二个可视的卡组出现背很简单,在card对象里创建一个Image对象,命名为cardBack,然后在创建新的一个类命名为cardBack,获取当前类对象,在thisCard里创建两个bool值,一个是静态,一个非静态,这里好理解,和java大同小异,静态的资源在确定后就不会改变,而且也能够
1 导入NGUI包 2 绘制一个斗地主bg图 3 绘制一个斗地主牌  拖成预设 4 添加一个脚本CardsBox:预设CardObjPrefab,总共是54张。 绘制Init 克隆CardObjPrefab + 给每个挂上一个属于自己的Card脚本 洗牌Shuffle(随机交换了一下位置), 发牌SendCard,2点之间确定一个方向, 起点(整副牌中最后一张), &n
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