#coding=utf-8import pygamefrom pygame.locals import *''' 实现玩家飞机发射子弹 接下来要
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2022-03-23 18:23:11
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#coding=utf-8import pygamefrom pygame.locals import *''' 实现玩家飞机发射子弹 接下来要做的任务: 1. 实现飞机在你想要的位置显示 2. 实现按键控制飞机移动 3. 实现按下空格键的时候,显示一颗子弹'''class HeroPlane(object): def __init...
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2021-07-07 10:35:45
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如图所示,子弹会不断从飞机的射出来那么子弹这个类肯定有自己的坐标肯定有自己的资源图片既然子弹需要"射"出去,也需要发射的速率,也就是更新一次几像素然后子弹需要有一个布尔变量:闲置状态设想一下,假如需要一个子弹就newnewnew一个发射
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2022-02-08 11:38:23
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如图所示,子弹会不断从飞机的位置射出来那么子弹这个类肯定有自己的位置坐标肯定有自己的资源图片既然子弹需要"射"出去,也需要发射的速率,也就是更新一次几像素然后子弹需要有一个布尔变量:闲置状态设想一下,假如需要一个子弹就newnewnew一个发射出去,那么内存开销是不敢想象的所以我们给飞机类一个"弹夹",就是一个类型是子弹类的数组飞机每次发射子弹就从弹夹里找一个闲置的子弹发射出去然后子弹飞出屏幕后,就又恢复到闲置状态这样,在主场景中也只需要绘制那些非闲置的子弹即可子弹需要有一个函数来修改.
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2021-08-26 15:30:34
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两种子弹:
1、瞬时子弹。(使用射线)
没有飞行时间,即打即中。
2、飞行的子弹。
a、使用ProjectMovement(抛射物)组件
创建一个继承自“Actor”的蓝图“BP_LauncherBullet”
添加组件一个球体“Phere”当做子弹,并缩小至合适大小。添加ProjectMovement(抛射物)组件,并设置初始速度为
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2018-05-11 13:33:00
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#coding=utf-8import timeimport randomimport
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2022-03-23 18:16:50
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#coding=utf-8import timeimport randomimport pygamefrom pygame.locals import *class HeroPlane(object): def __init__(self,screen): #设置飞机默认的位置 self.x = 230 self.y ...
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2021-07-07 10:35:06
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继续上一期的场景哈,我们会发现飞机好像在动了,yer设置问题啊,改一下就可以了。然后呢我们在Assets下新建一个文件夹叫prefabs,把两个子弹拖
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2023-06-09 18:40:35
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2018-05-11 16:30:00
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子弹飞是一种能力,新建AutoMoveable接口/** * 自动移动的能力 */interface AutoMoveable : View { //方向 val currentDirection:Direction //速度 val speed:Int fun autoMove()}让子弹实现这个接口class Bullet(override v...
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2022-06-06 12:42:42
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在完成玩家飞机运动,生成敌机飞机以及两者碰撞爆炸后,这一步只要就是增加一下敌机发射子弹、子弹击中敌机的功能:先上图
先准备资源,网络上也可以下载到,我这里直接用的教程的资源,为什么呢(确实好看,自己找的惨不忍睹)
这次有一说一,这个发射子弹的逻辑给我整的不轻,具体的实现逻辑就是四颗子弹不断循环,从而达到一种不断发射子弹的效果,但实际上只有四颗子弹来回运动先放main.py,在上一步代码上添加了
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2021-06-22 15:22:40
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接下来我们为飞机加入子弹,首先创建一个BulletLayer:module("BulletLayer",package.seeall) local bulletBatchNode = nillocal plane = nillocal bulletArray = {}local bull
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2019-04-14 19:06:00
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可能有点丑但其实是没有好的资源图片比如这个血条太生硬了,这个子弹道具怎么真的就和子弹一样??不过没事,功能对了就行首先考虑这个血条怎么搞。那么首先我们的敌机需要有个属性sum_hp(总血量),初始化随机一个值每次判断敌机和子弹相撞,更新敌机的now_hp(当前血量)只有血量小于等于零了,才让敌机消失并播放爆炸特效那么,我们就有一个比例就是now_hpsum_hp\frac{now\_hp}{sum\_hp}sum_hpnow_hp,也就是血条的红色部分占几分之几所以我们每次就从敌机的位.
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2021-08-27 09:57:05
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可能有点丑但其实是没有好的资源图片比如这个血条太生硬了,这个子弹道具怎么真的就和子弹一样??不过没事,功能对了就行首先考虑这个血条怎么搞。那么首先我们的敌机需要有个属性sum_hp(总血量),初始化随机一个值每次判断敌机和子弹相撞,更新敌机的now_hp(当前血量)只有血量小于等于零了,才让敌机消失
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2022-02-08 11:34:26
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有心种花花不开,无心插柳柳成荫。
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2021-08-19 13:32:09
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java飞机小游戏,实现了以下功能:1.我方小飞机可以通过鼠标移动来控制。2.蜜蜂(必须打死而不是碰到,并且碰到蜜蜂会失去生命值)分为两种奖励 获得生命值或者子弹翻3倍。3.当鼠标移动到界面外可导致游戏暂停。4.我方英雄机生命值为3,当撞到敌机时生命值-1,敌机消失,为0时游戏结束。5.有不同类型大小敌机,随机出现。6.当敌机被子弹打中时,分数+10,当敌机被撞到时生命值-1.目录一、项目演示效果
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2023-08-17 16:51:51
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学习了Java的基础的知识后,我们可以做一个小的飞机游戏来锻炼一下自己的编程,并且,通过这个小游戏可以让我们更好的理解我们之前所学过的对象,类,封装,多态,和继承等的实际含义,当然,一个程序并不能让我们充分理解这些知识,但多次实践之后,我们对这些知识的理解更加透彻。我们所建的游戏想要达到这个这样的效果:我们通过键盘控制飞机前后移动,躲避炮弹,看谁坚持的时间长!如果碰到炮弹,则发生爆炸,游戏结束!并
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2023-08-12 23:09:46
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个人最近在自学java ,所以学完部分基础后,按照教程做了一个飞机大战的游戏,思路及主要方法都有注释,之类就不一一细说了,直接附上代码,需要程序的可私信整个项目文件及目录如下: 1.MyGameFrame类代码如下package cn.jason.game;
/**
* 0.7版本是用数组制造50炮弹,和其他方法不同
* @author Jason
*/
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2023-08-19 23:40:27
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放假写的一个Java端打飞机小游戏。复习到的知识点有:java图形界面,多线程,集合框架等。主要的收获是知道了处理图层的方式,即JLayeredPane层次面板,主要思路如下:1. 创建一个JLayeredPanel对象实例layeredPane,声明大小2. 将背景图片的JPanel 放到
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2023-09-05 16:27:05
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本篇博客主要利用java实现了一个简易版的飞机大战,适合初学者练手,所涉及到的知识主要有以下几点: 1,面向对象。飞机大战的功能是针对每个英雄机、子弹和敌机对象实现的。 2,数组。由于敌机和子弹对象有多个,创建一个List数组用来存储相应对象,之后针对数组中的对象进行操作。 3,图片。站在用户的角度,我们看到的是一张张飞机、子弹的图片,对对象的操作要和相应的图片联系起来。 4,线程。利用sleep
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2023-09-24 19:13:00
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