从FrameDebugger看Unity渲染(一)Unity如何渲染一个3D+2D的游戏画面,今天通过FrameDebugger来看下Unity内置渲染管线的渲染策略, 后续再出一些URP渲染管线相关的文章。Unity 渲染场景的几个主要部分Unity内置渲染管线是基于摄像机来进行渲染的,每个摄像机按照摄像机的渲染顺序来依次渲染,渲染完一个摄像机,再渲染下一个摄像机。对于UI 2D而言,相当于也是
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2024-04-21 13:40:58
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想做这样一个优化
因为cmd drawcall太多 materials太多导致 实际上只是贴图不一样
想用texture2DArray把他们合起来
texArray这步功能倒是很快就好了
但是从framedebugger看一直没有合起来 报的error是objects belong to different static batches
unity有一个枚举会把不能合批的原因列出来 这是其中之一
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2019-03-13 11:06:00
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Unity如何渲染一个3D+2D的游戏画面,今天通过FrameDebugger来看下Unity内置渲染管线的渲染策略, 后续再出一些URP渲染管线相关的文章。 Unity 渲染场景的几个主要部分 内置渲染管线是基于摄像机来进行渲染的,每个摄像机按照摄像机的渲染顺序来依次渲染,渲染完一个摄像机,再渲染下一个摄像机。对于UI 2D而言,
整体理解这部分算是URP的核心了,可编程管线,说的就是这个,有能力的项目,可以根据需要,做出更适合项目的管线。unity提供了两个默认实现,一个是Universal(内部封装了forward和deferred),一个2D,2D有时间再细看(原谅我的懒),Universal这部分还是有些东西可看的,因为默认管线,这部分是完全看不到的,只能通过framedebugger看个流程,现在有机会看看内部实现
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2024-06-24 10:23:06
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最近一直在思考如何能更好的做优化渲染,本篇文章只是另一种实现的思路,其实我也没完全想好怎么应用到实际游戏中来统计,希望各位看官多多提宝贵意见。1.本例Unity的版本是Unity2019.3.1.42.采用URP渲染管线,老的渲染管线没有试过,大家可以试试看。3.FrameDebugger会将每一这数据存入RT中,名字对应如下。 实际代码中就可以这样取到它的Texture了Texture text
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2024-05-10 18:10:17
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优化方面,除了平时顺手做的代码方面优化,对象池以外,基本上没怎么去关注过,所以这一方面蛮白痴的。今天发现游戏帧率从一开始的100左右,会随着运行时间逐渐降低,甚至降到个位数,所以只能去查阅这方面的资料进行优化了。文章没有一点干货....没有具体的优化方法(因为我也不知道.....),旨在记录一次分析过程,以便后续碰到类似问题时不会无从下手。首先使用的分析工具是unity的framedebugger
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2024-03-24 10:55:33
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