探索Unity技能编辑器:高效游戏开发的新工具 Unity-SkillEditor技能编辑器项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/un/Unity-SkillEditor 项目简介是一个开源的Unity插件,专为游戏开发者设计,用于创建和管理游戏角色的技能系统。此项目旨在简化复杂的游戏逻辑编辑,提高开发效率,帮助开发者快速实现游戏内的各种技能效果。技术分析脚本蓝图            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-10-23 07:05:40
                            
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            1. 系统结构介绍首先我们需要对技能中的部分进行一个划分。通过观察,我们不难发现,在多个技能中经常有一些相同的内容火男被动的燃烧一定时间持续伤害和提莫的E技能中毒一定时间持续伤害,效果是相同的吧。女枪的R技能和男刀的W技能都是都扇形范围内的敌人进行伤害(这里我们只看形状)。所以,这些可能会在不同技能中重复的部分我们就可以单独提出来做好。但是做好了之后,由谁来决定这个技能是什么效果、什么形状呢?这里            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            unity编辑器xml数据库插件注:9月9日更新,其中MyXML.cs中有一句代码写错,查找功能失误,文中已经修改!注:9月1日更新说明:xml存储结构,因为在用xml之前不知道正规的xml数据结构,所以是自创的结构。虽然也能完成功能,但是据说策划配置时不方便,所以为了统一,不使用节点的方式存储数据,而是通过添加属性,设置属性的方式来存取数据。直接上图看的清楚些:我之前设计的格式:现在的格式:关于            
                
         
            
            
            
            ##一:技能系统整体结构以及相关系统技能包括技能数据和技能执行器  
技能数据包括客户端表现数据以及客户端服务器共用的 逻辑计算数据  
技能执行器主要包括: 技能状态机,技能Layout, 技能粒子效果,技能DamageShape伤害体,技能Buff,子弹,单位生成器等##二:技能系统每个组件的详细解释1: 技能状态机: 管理技能整体状态,其包含了若干个技能Layout,以及技能的buff,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            传统的方式是使用C/C++去进行内存分配,比如lcc里面的内存管理。但是,我现在使用Java进行编写工作,但是,感觉Java无法直接操纵内存。----------------------------------------------------------上述回答没有明白我的意思。我的意思是,对C语言编译的时候,如何自己实现malloc之类函数的内存分配和回收,并不是如何生成代码,什么的。其实非            
                
         
            
            
            
            Unity提供了Animation编辑器,它可以为我们编辑物理动画。举个例子比如场景中有一个来回摇动的秋千,这个秋千在项目中完全只起到衬托作用,它不会与别的游戏对象有任何交互。如果这个秋千也用代码来写控制它来回摇动,会感觉小题大做。此时完全可以使用Animation编辑器来完成。但是它目前还不能编辑 FK 和 IK动画,所以编辑器中编辑动画的种类还是有限的,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            GUI采用wxPython,图像处理采用opencv,制作了一款简单的图片处理工具。其效果如下主要的功能及实现选中文件资源管理器中的图片这个采用tkinter库的filedialog模块很容易实现image_path = filedialog.askopenfilename(initialdir=r"..\\", title="select an image whose filename endw            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            大家在玩游戏的时候,经常会看到各种技能特效,远近攻击,非常绚丽,角色的打击感非常吸引玩家,其实这就是我们通常说的战斗技能系统,大家如果第一次去实现这个战斗系统,可能感觉无处下手,再被策划的文案一搞,云里雾里,在这里我就跟大家简单的说一下如何架设技能系统。    在实现战斗系统的时候,首先大家思路一定要明确,知道如何去架设,在不知道如何实现不要忙于写代码,想清楚了再写。 &nb            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            当然,我们已经有可以使用的很好的Web编辑器:你只需下载,并插入页面即可。我以前习惯于使用CodeMirror和ACE。例如,我为CodeMirror写了一个插件来支持PlantUML。然而,这些编辑器有一个问题:它们难以扩展和难以理解。 当我看到这些产品的代码时,有一些我不能轻易理解,有一些我没有            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                 Hello!大家好,我是爱国者,很高兴又在游戏蛮牛论坛和大家见面了。这一期我将会给大家带来unity5的干货,也就是大家最关注的unity5中的新功能混音器DSP插件的编写。那么何为DSP插件呢?说到DSP插件,那我先说说是什么是DSP,其实很简单就是Audio Mixer的音频效果,也就是混音器的各种属性,通过添加不同条件的属性,就能够实现多种不同的音频效            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            前言本系列将会从零开始开发一个轻量级的AB包编辑器工具(也就是打包或者管理AssetBu            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            前言在我们上一篇(Unity编辑器开发(四):实战、开发一个AB包编辑器工具)的结尾,我们...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            前言在我们上一篇(Unity编辑器开发(三):实战、开发一个AB包编辑器工具)的结尾,我            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            作者:孙玉昌,昵称【 
  一一哥】,另外【 
  壹壹哥】也是我哦 
  CSDN博客专家、万粉博主、阿里云专家博主、掘金优质作者 
 配套开源项目资料GitHub地址: 
  https://github.com/SunLtd/LearnJava 
  Gitee地址: 
  https://gitee.com/sunyiyi/LearnJava 
 前言在上一篇文章中,壹哥带领大家开始编写了            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            unity编辑器中有三种方式可以存储数据。EditorPrefsEditorPrefs可以在PC中存储共享数据,即不受制于项目地存储信息影响范围保存的值会影响每一个大版本的Unity编辑器  以前存储在Unity4.x的值只能在Unity 4.x版进行处理,Unity5.x的还可以在Unity 5.x中只处理。   
  保存什么应在EditorPrefs存储的窗口的位置和大小,Unity编辑器结            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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            一、介绍 注意:我这里接下来所有的Unity版本均以Unity2018.4.1.f1为例说明。1.1 Unity2018.4.1.f1启动界面       1.2 Unity的项目导航界面 该导航界面主要是展现最新的项目列表,方便直接进入项目;其次是方便用户创建项目和打开项目;整个导航界面分为三大部分内容:①窗口左上角的"Projects"、"Learn"、"Activity"对应中文解释为项目、            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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            第2章 标准编辑器扩展2.1 更改检查器的外观范围 - [Range(x, y)]该功能允许使用滑块更改数值,例如int,float,long和double,使得可以与滑块一起操作来提高可操作性。using UnityEngine;
using System.Collections;
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour
{
    [R            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            CustomEditor使用方式@[CustomEditor(YouScript)]这个比较常用,用于对对象界面的扩展,比如一个对象的属性和方法。1、创建一个ExampleEditor脚本,在类上添加[CustomEditor(typeof(T))]属性,重写OnInspectorGUI方法,用于扩展Inspector。     using UnityEditor;
using UnityEngi            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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            unity wiki(en chs)   unity官网unity manual(chs  官方最新)各个版本unity编辑器下载地址:https://unity3d.com/cn/get-unity/download/archive (正式版本)http://unity3d.com/cn/unity/qa/patch-releases (补丁版本            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity面试题加强版之二Unity编辑器基础unity超全面试题,掌握轻轻松松拿Offer,码住学习40.请描述游戏动画有几种,以及其原理。 主要有关节动画、单一网格模型动画(关键帧动画)、骨骼动画。关节动画把角色分成若干独立部分,一个部分对应一个网格模型,部分的动画连接成一个整体的动画,角色比较灵活 Quake2 中使用了这种动画。单一网络模型动画由一个完整的网格模型构成, 在动画序列的关键帧            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-18 10:44:47
                            
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