下棋双方分别为玩家和电脑 定义二维数组来实现棋盘,玩家只要输入坐标即可和电脑对战,一个正常的五子游戏应该是电脑会对玩家进行阻挡并且想方设法取得胜利,但我在此实现的是电脑随机下子,在后期我会继续优化算法使得电脑的阻挡和电脑如何取得胜利得以实现。 本次五子的实现分以下几个步骤 1、写头文件,并定义棋盘大小#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS #include"stdio.
一、基本思想:五子存在多种连接方式,这也就决定了每一个空位的权值有所不同,我们对五子的不同连接方式设置权值,然后遍历棋盘,算出每一个空位上的权值,选择权值最大的空位下棋,所以这个算法的关键就在于:1.设置并且存储不同连接方式及其对应的权值 2.计算棋盘空位上的权值。二、设置不同连接方式的权值并进行存储棋子的连接分为活连与死连,假设0代表空位,1代表黑棋,2代表白旗,如010为活连,01(遇到边
初始化棋盘:void init()//初始化 { for (int i = 0; i < 19; i++) for (int j = 0; j < 19; j++) map[i][j] = 0;//将棋盘初始化为0 flag=0;//将回合数初始化为0 }判断是否胜利:int isWin(int x,int y)//判断是否胜利 { int dir[4][4]={//前面
在我们的五子游戏中,黑白两方轮流下子,会产生不同的棋盘局面。对于一个局面来讲又有不同的应对方法,不同的应对方法,接着又会产生不同的局面。也就是说黑方先下子,白方就有224种落子方法,如果黑方选择了一其中的一步应对,那白方接下来就有223种方案和223种局面。这样看就是一个又一个的树,但是在一个五子游戏里面博弈树的全部遍历有10的41次方个局面,所以我们基本上就是设定一个深度就不在搜索了,用一个
目录一、基本框架 1.1 绘制棋盘和初始化 1.2 显示落点1.3 落子功能1.4 判断输赢二、五子 Ai2.1 Ai策略2.2 代码一、基本框架 1.1 绘制棋盘和初始化 #ifndef GAMEMODEL_H #define GAMEMODEL_H #include <vector> // 游戏类型,双人还是AI(目前固定让AI下黑子)
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五子型精确检测1. 参考资料中的检测方法基本型2. 型精确检测的实现2.1 读取棋盘上的所有直线2.2 将每一条直线分段2.3 检测识别每一段的型3. 检测结果验证4. 参考资料: 1. 参考资料中的检测方法基本型参考:http://game.onegreen.net/wzq/HTML/142336.html 最常见的基本型大体有以下几种:连,活四,冲四,活三,眠三,活二,眠二。
五子是规则简单明了的策略型游戏,先形成五子连线者获胜。 本课程习作采用两人在线对弈的方式进行比赛,拿着手机在上下班路上玩特别合适。整个过程在众触低代码应用平台进行,使用表达式描述游戏逻辑(高度简化版JS)。 本课程重点学习websocket实时消息的发送与接收处理。两人在线下棋演示 先动手玩一玩:https://gobang.zc-app.cn 因为是在线游戏,需要登录,可以用手机和邮
前言:本文只提供AI算法,不提供棋盘AI水平说明:当前AI只能计算当前局面下最优的一步,没有深度,水平一般的普通人很轻易就会被其击败,但是有很大的升级空间,可以以此为基础再行添加算法添加深度,以及剪枝等算法。程序运行图片:黑方为AI,我是白色(我是不是太菜了。。)AI得分说明:当前AI为黑色时水平较高,为白色时需要修改得分表,得分表会影响AI的决策,得分可以自行修改,此得分表并非最佳得分表,但是经
适合象我这样的初学者!高手可以不看。bc下编译通过,可实现人际对战。原代码如下#include <stdio.h> #include <bios.h> #include <ctype.h> #include <conio.h> #include <dos.h> /*定义画棋盘所需的制表符*/ #define CROSSRU 0xb
关于棋盘棋子的实现逻辑我就不多说了,大家可以看源码,并不复杂,说说AI部分的实现吧:我的实现思路是:当玩家走下一步的时候,AI要考虑两个因素:1.走对自己获得胜利最有利的点(说白了就是最接近5连线的点)2.堵对对方获得胜利最有利的点(说白了就是堵对方的棋子)做到这两步就能实现一个初级阶段的人工智能了。那么接下来就讲讲关于计算获得胜利最有利的点是如何计算出来的:其实原理也比较简单:在棋盘上计算每
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# 用深度学习实现五子 AI 五子是一种经典的棋类游戏,用深度学习方法实现五子 AI 可以让我们不仅学习深度学习的基本概念,同时提高我们的编程能力。本文将给你介绍实现五子 AI 的整体流程,并逐步引导你完成每一步。 ## 整体流程 我们可以将整个项目分为以下几个主要步骤: | 步骤 | 描述 | |------|------| | 1 | 数据收集与预处理 | | 2
原创 21天前
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自己写的人机对战,思路是给每个未下的棋子进行评分,活二、活三、冲四等分别代表不同分数,取最高分数进行落子简单写了个前端页面,大家可以玩玩看https://www.linzhehao.cn/gobang/single下面是Java的核心代码及用法一、示例用法public class MyTest { public static void main(String[] args) { // 初始化
高级算法初步走对自己利益最大的路它有难了不要慌,抛弃它,以这盘棋局的胜利为他报仇碰撞检测与跨步算法原理图反向计算权重每次计算完权重,都要进行一次反向权重计算权重值 : 两侧的权重值相加权重计算代码–这里还是拿第一节的代码:/* x 和 y 代表坐标 * xx :x方向需要增加的值 * yy :y方向需要增加的值 *
效果演示:基本原理我们用到了博弈论的算法,下面我简单介绍一下博弈树: 博弈树类似于状态图和问题求解搜索中使用的搜索树。在AI五子中,博弈树的节点对应于某一个器具,其分支表示走一步。根部对应于开始位置。其叶节点表示对弈到此处结束。竞赛的结果可以是赢,输,平。下面就是一棵典型的博弈树: 如果按照暴力算法,将一局五子的所有可能性全部列举出来,理论上讲肯定是可以赢的。但是这样会耗费巨
又来发文了,主要是因为五一在家实在闲的没事干。不说闲话,直接上代码:# 定义棋盘的大小 BOARD_SIZE = 15 # 定义一个二维列表来充当棋盘 board = [] def initBoard() : # 把每个元素赋为"╋",用于在控制台画出棋盘 for i in range(BOARD_SIZE) : row = ["╋"] * BOARD_SIZE
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一、前言前面我们讲述了如何进行绘制棋盘,以及悔棋的基本逻辑与算法实现,接下来我们就来讲讲大家最感兴趣的部分:如何实现人机对战。二、获取权值首先,我们来回想一下当我们在下棋时,是如何去决定下一步要下在哪里的?首先,我们要先纵观全局,看一看我们的棋子有没有已经成4个连的情况,如果有的话肯定就下这个位置,这样我们这一回合就赢了。如果没有的话,那么接下来就要看对手的棋子有没有已经成4个连的情况,如果有
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无Java经验和基础小白,看了清华大学出版社陈国军主编的《Java程序设计基础(第5版)》学习之后,基本对Java有个概念,找个入门项目加深理解,学会应用。
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 一、基本介绍  游戏界面:使用了Java Swing进行开发,如图所示。   游戏步骤:1. 先设置游戏的参数,可以选择模式(双人、单人、双机),智能(估值函数、估值函数+搜索树),搜索树(层数、每层节点),再开始游戏;2. 在棋盘上单击鼠标左键,落下棋子;3. 在棋盘上单击鼠标右键,查看该点的估值;4. 
 1.         关键词位:棋盘的任意一个能放置棋子的位置。空位:没有放置棋子的位。成:同一色的五子连成一线,胜利。活四:同一色的四连成一线,且四的两端是空位。双三:出现两次下面这种情况:同一色的三连成一线,一端为空位或同一色的,另一端为空位。我们关心的是当在一空位上放上一棋子是
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文章目录前言详细介绍棋盘、棋子、主菜单绘制胜负判断人人对战人机对战评分判断总体代码总结 前言该文章用于记录在人工智能算法学习中的学习经历,同时也将所遇到的问题与经验分享给大家以作参考。具体思路与分析有 时间会一一分享。详细介绍棋盘、棋子、主菜单绘制通过一些特殊的符号对于棋盘进行绘制://绘制棋盘 void draw_chessboardn(int row, int col, int chessb
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