准备:  1、了解Lua的语法           推荐书籍《Lua程序设计 第二版》  2、使用ULua插件进行通信     尽量早上真机。因为Bug问题特别多。     大杂烩:  更新LUa其实也是更新资源。 Lua被看作一个资源么。Lua代码都是运行时才编译的,            
                
         
            
            
            
            Python编程第一章 起步1.1 搭建编程环境Hello World程序。>>> print("Hello world!")
Hello world!第二章 变量和简单数据类型2.1 变量>>> message = “Hello”
>print(message)
Hello2.1.1 变量的命名和使用变量名只能包含字母、数字和下划线(不能有空格),且数字            
                
         
            
            
            
            LuCI 基础篇Controller 位于: /usr/lib/lua/luci/controller/ 下——定义模块的入口Model 位于: /usr/lib/lua/luci/model/cbi/ 下——配置模块实际的代码第一步:定义模块入口:eg:module("luci.controller.控制器名/路径", package.seeall)
function index()            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-10-05 13:01:31
                            
                                61阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            最近迷上了使用Lua写一些方便的小程序,也看了一些关于lua的文档。发现不少人经常问一些很常见的问题,感觉好像还没有找到学习lua的好办法。下面介绍一下个人经验。 1,学习lua需要什么基础?很显然,lua不适合作为你第一个编程语言,因为它需要比较深的c语言编程基础,而且对于数据结构有一定的了解,最关键的是它的功能函数并不完整,需要很多额外第三方支持,比如最基本的socket。所以学习l            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-22 07:42:12
                            
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            前言      在看了uwa之前发布的《Unity项目常见Lua解决方案性能比较》,决定动手写一篇关于lua+unity方案的性能优化文。       整合lua是目前最强大的unity热更新方案,毕竟这是唯一可以支持ios热更新的办法。然而作为一个重度ulua用户,我们踩过了很多的坑才将ulua上升到一个可以在项目中大规模使用            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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            一。使用制作滑动列表:使用UILayout做虚拟列表ui.list = base:findcom("center/ScrollView/Viewport/Content", "UILayout")
ui.list.onCreate = base.createrender
ui.list.onUpdate = base.updaterender
ui.list.ItemRenderer = Asse            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            此文为搬运帖,原帖地址前言 在看了uwa之前发布的《Unity项目常见Lua解决方案性能比较》,决定动手写一篇关于lua+unity方案的性能优化文。 整合lua是目前最强大的unity热更新方案,毕竟这是唯一可以支持ios热更新的办法。然而作为一个重度ulua用户,我们踩过了很多的坑才将ulua上升到一个可以在项目中大规模使用的状态。事实上即使到现在lua+unity的方案仍不能轻易的说可以肆意            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity3D是个好引擎,但有一个缺憾是iOS下无法热更新。如果能用Lua写Unity3D的游戏逻辑,那就可以绕过苹果审核随意更新了。 有一种方法是用C#的基础上实现Lua。这个网上可以查到有几种版本。但这种运行效率没保障,据说比一般的Lua要慢10倍。还有一种方法是使用C版本的Lua,使用Unity3D Pro 的Plugin 功能,用PInvoke 让C# 与原生的Lua 引擎交互。 NL            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-29 13:54:38
                            
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            0. 照旧的碎碎念转眼间已经三月了,2月份的博客因为过年的懒惰和开年之后的忙碌而没有写……第二个月就打破了去年总结时对于2018年的愿望,真是羞耻呢……年后在准备新的测试版本,断断续续做了一些优化,更多的精力放在团队的绩效评估、沟通这样偏管理的事物上,说实话技术上可以聊的东西不多。近期看到UWA群里和问答上聊Lua的使用之类的话题比较多,也在看ET这套完全基于C#进行游戏开发的框架中提到——            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            导读随着Lua在项目中的大量使用,它所带来的性能问题也逐步成为了项目运行时的重大性能瓶颈之一。特别是内存相关的性能问题,无论是内存分配过大还是内存泄露无法回收,目前都已经在不少研发项目中集中爆发。UWA推出的GOT Online中的Lua模式已经慢慢成为研发团队对Lua进行日常性能监控的有效手段。因此,也有越来越多的团队反馈,在监控到table数持续上涨,引用Mono对象持续增多等等问题时,应该如            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            查找了 Unity 的官方资料,我们如果需要使用 WebGL 需要面对以下几个挑战:Native Plugin:也就是说各种原生插件(C/C++等编译的本地机器码库),我们的挑战是使用了 SLua。多线程:WebGL 端无法支持任何多线程代码,因为 JavaScript 没有多线程的实现,C# 端使用的类似 System.Threading 等库最终都不会被编译成相应的 js 代码。网络模块:传统            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            前言在看了uwa之前发布的《Unity项目常见Lua解决方案性能比较》,决定动手写一篇关于lua+unity方案的性能优化文。整合lua是目前最强大的unity热更新方案,毕竟这是唯一可以支持ios热更新的办法。然而作为一个重度ulua用户,我们踩过了很多的坑才将ulua上升到一个可以在项目中大规模使用的状态。事实上即使到现在lua+unity的方案仍不能轻易的说可以肆意使用,要用好,你需要知道很            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             前言toLua Framework是一款开源的Unity+toLua热更新框架,越来越多的游戏项目将其应用于热更新开发,但这样会形成了Lua+Mono双GC系统,而有的开发人员优化时往往只针对Mono层的优化而忽略Lua层的性能问题,或者没有类似于Unity Profiler这样高效直观的优化工具,又或者认为Lua拥有类似于C#的垃圾自动回收机制而不必优化。其实,Lua使用不规范也会造            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            这一节 我们建立 photon Server 端的框架     一个最简单的Photon框架 就包括一个 Applocation 类 和 一个 peer 类,作用例如以下:   *  Application 类是整个 Server的入口    *  Peer 类 是处理和 Client 端通信的类接            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            unity + lua 性能优化 1.0 
   注册Wrap文件到Lua虚拟机中,有很多的优化方式,比如:(1)BinderLua太多wrap很慢,最佳方案。(早先)推荐大家把可能用到的类,不要直接添加进Wrap,而是添加到link.xml中,如果上线用到了,可以先用反射垫着,整包更新的时候,再添加到wrap里面,这是目前兼顾游戏体验,防范游戏未知问题,最佳选择方案。(2)动态注册Wr            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            下载与安装下载地址 GitHub
安装过程1.下载最新版,这里, 解压缩,将Assets目录里的所有内容复制到你的工程中,对于最终产品,可以删除slua_src,例子,文档等内容,如果是开发阶段则无所谓。2.等待unity编译完毕,如果一切顺利的话,将出现slua菜单, 点击slua菜单中 All->Make 命令 手动生成针对当前版本的U3d接口文件。3.每次更新slua版本,务            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Lua迭代器迭代器是一种结构,使能够遍历所谓的集合或容器中的元素。在Lua中,这些集合通常是指那些用于创建各种数据结构,如数组表。一般对于迭代器一个通用的迭代器提供的键值对集合中的每个元素。下面一个简单的实例。array = {"Lua", "Tutorial"}
for key,value in ipairs(array) 
do
   print(key, value)
end当我们运行上面            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            续上一篇,lua环境搭建完毕后,我们来了解它的一些基础的方法和语法。 在lua的安装目录下,找到docs目录,里面有一个lua的帮助手册,里面有非常详细的api以及语法方面的记载。   打开手册后我们点击搜索   搜索contents,找到Lua 5.1 Reference Manual - contents 
    可以看到这里给了非常详细的分类列表,包括Lua中的库方法、提供给C函数调用的a            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Lua源码笔记–命令行参数Lua的命令行参数放在一个arg的table里面。arg[0]存放脚本文件,arg[1…n]存放参数。@(语法)lua [options] [script [args]]注意:从源码上看最大参数个数不能超过8000,由宏LUAI_MAXCSTACK定义。#define LUAI_MAXCSTACK 8000一个简单的例子@(arg.lua)for i, v in pair            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Lua 基本语法学习  window下你可以使用一个叫"SciTE"的IDE环境来执行lua程序,下载地址为:LuaForWindows_v5.1.4-46.exe  
 第一个Lua程序:Hello World! 
 交互式编程(DOS下编写): 点击桌面上的Lua图标,进入一个Lua环境的DOS编程界面: 
 
  键入:print("Hello World") 
 Lua 5.1.4  Co            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-11 22:09:14
                            
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