同IO多路复用和信号驱动IO一样,Linux的epoll(event poll) API可以检查多个文件描述符上的IO就绪状态。epoll API的主要优点如下当检查大量的文件描述符时,epoll的性能扩展性比select和poll高很多epoll API即支持水平触发也支持边缘触发。与之相反,select()和 poll()只支持水平触发,而信号驱动 I/O 只支持边缘触发性能表现上,epoll
什么是Elastic AMPElastic APM 是一个应用程序性能监控系统。它可以请求的响应时间、数据库查询、对缓存的调用、外部 HTTP 请求等的详细性能信息,可以实时监控软件服务和应用程序。这可以帮助我们快速查明和修复性能问题。Elastic APM 还会自动收集未处理的错误和异常。因此我们可以在出现新错误时识别它们并密切关注特定错误发生的次数。服务器指标是另一个重要的信息来源。Elast
项目准备清理项目里的多余的摄像机和Player Start设置Plugins,SteamVR打勾包括Vive设备安装架设安装VR Interactive Assembling 插件大概人民币50多元,还是可以接受的用VR Interactive Assembling插件创建一个UE5的工程迁移VRAssembling文件,到场景项目中 VR Interactive Assembling有丰富的实现
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1)实验平台:ALIENTEK NANO STM32F411 V1开发板 第九章 串口通信实验前面几章介绍了 STM32F4 的 IO 口操作。这一章我们将学习 STM32F4 的串口,教大家如何使用 STM32F4 的串口来发送和接收数据。本章将实现如下功能:STM32F4 通过串口和上位机的对话,STM32F4 在收到上位机发过来的字符串后,原原本本的返回给上位机。本章分为如下几个
1.特效的生成方式 1.1临时特效的生成:使用了已生成轨道临时创建该特效(不用在场景中放入该特效,而是临时创建即可)、系统生命周期轨道设置该特效的播放时长1.2长期特效的生成:特效时长为该镜头片段长度2.特效的类型 2.1当狐獴摔下地面时,生成灰尘特效(这里同时创建了两个灰尘特效进行叠加)2.2当狐獴冲向巢穴撞击时,生成灰尘特效(灰尘的扩散面积更大,浓度更高)2.3当老鹰冲向洞穴,生成灰尘下落特效
**UE4中监视器 和镜子的 实现效果 SceneCapture2D的用法v**一,目的 为了实现在虚拟场景中 创建一个监视器或者一个反光镜的效果。 此处需要用到一个 sceneCapture2D 组件。二,测试环境UE4 4.24三,思路1, SceneCaptue2D 组件 可以理解为一个 获取二维画面的摄像机组件(只是个人理解,因为她的样子就是一个摄像机),这个组件有一个选项是 Textur
转载 2024-07-07 21:56:41
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     掌握一款庞大的引擎,要一下子掌握真的很难,慢慢地从Editor,Script,各个模块细节,再到源码,一步一个脚印必须扎实,还有,必须学会温故而知新,有很多东西一开始一阅而过,以为简单,实则不然,今天,就不想从最基本的CodeOrientation中学到了很多~       下面就总结一下
P60. 动画蓝图、播放蒙太奇 和打包P60(接P59的项目继续做)(任务目标:WASD正常走路的动作,按shift跑步,什么都不按站着,按F跳舞)在“内容浏览器”的“角色蓝图”文件夹,右键“动画——混合空间1D”,在新窗口选择“ch47...”的骨骼(建好之后默认的文件名字为“NewBlendSpace1D”),然后打开这个新建的文件,左侧“资产详情”面板,“水平坐标——名称”改为“速度”,“最
转载 2024-10-10 16:59:06
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166 167 try: 168 169 self.find_element_p((By.XPATH, element_xp)).clear() 170 171 except AttributeError: 172 173 print(‘元素获得为空,无属性可用’) 174 175 176 177 # 输入框输入值 178 179 def send_kw(self, el
官网文档链接:​​http://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Math/index.html?utm_source=editor&utm_medium=docs&utm_campaign=rightclick_matnode​​这里主要是利用一个数学表达
原创 2022-12-13 14:28:52
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攻击在不同部位伤害应该是不一样的,比如把人分为 头、胸、腹、胳膊腿等。之前做了一个简易的判断,只是判断是否打在了头上,这次用宏全做出来。喷血首先判断是否打在了胳膊上。输入的name变量是骨骼名称。  找到AI的骨骼,找到手臂骨骼的名称s。(手指就不算了,大臂、小臂、手)  把这几个都判断一下  复制一份,做腿的先找腿的骨骼名称 
楔子 在孪生的场景中,点击三维对象是常用的操作。比如点击模型显示相关属性和图片,
原创 2022-10-21 09:28:49
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UE4_UE5播放视频的方式:要播放本地视频文件,先将视频文件存放在路径“Content/Movies”下,Movies文件夹默认是没有的,得自己手动创建。参考官方教程:https://docs.unrealengine.com/4.27/zh-CN/WorkingWithMedia/IntegratingMedia/MediaFramework/HowTo/FileMediaSource/在官方
    真正的竞争对手,能造成极大杀伤力的竞争对手,往往是想不到的,是错维竞争的。    康师傅的竞争对手不是统一集团,真正影响泡面销量的,是外卖。    联通的竞争对手不是移动,而是互联网公司。物联网公司比如微信让人们少打电话,多发微信,导致话费、短信费营收下降。    HW、H3C等传统ICT公司的竞争对手是互联网
1、链接颜色、评论颜色、时间颜色 区分 2、昵称 - 评论 - 时间 用户视线很自然
转载 2015-09-06 22:39:00
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UE
原创 2023-09-24 18:17:06
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编译java程序:1、打开 高级->工具配置2、在“命令栏”里输入 javac %n%e (%n为文件名不带扩展名,%e为扩展名)3、在“工作目录”上填 %p (表示文件所在目录)4、在“菜单项目名称”上输入 编译java程序 (现在在菜单上的名称)5、选择“保存当前文件”复选框,表示执行之前保存;6、选择“输入到列表方块”单选框,表示讲命令的结果输出到列表方块上7、选择“扑捉输出”复选框,
转载 2023-07-13 21:15:21
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0x00 引 在数字孪生三维场景中,通过键盘和鼠标来控制镜头的移动,缩放是很常见的行为,也是很
原创 2022-09-03 01:12:50
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IK(Inverse Kinematics),反向运动学,是指在一个相互连结的动力链中,移动某一个节点时(特别是当最末节点移动时),其他节点的参数会自动计算以达到期望的位置。 ...
转载 2021-06-13 23:45:00
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://shop.kongfz./795263/本篇笔记主要用于记录如何利用C++在虚幻引擎5中实现一些基本的功能需求。目录实现功能与代码构造函数中物体运行时C++ Actor运行时设置动态材质及参数蓝图调用C++函数蓝图访问C++成员C++调用用户控件蓝图函数播放wav格式音效实现功能与代码以下代码均我的跳棋小游戏,所以默认Pawn的类名为ATiaoQi构造函数中物
原创 2024-06-20 08:22:06
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