零记忆非线性变换法零记忆非线性变换法(ZMNL:Zero Memory Nonlinearity)的思路清晰,是目前使用最多的经典算法。ZMNL法的基本思路是:首先产生相关的高斯随机序列,然后经某种非线性变换得到需要的相关非高斯随机序列。其过程如下图所示: 图中,先产生不相关的高斯白噪声序列,经过线性滤波器,使其满足谱特性,即经过后得到的杂波序列,其功率谱函数为系统幅频函数的平方,其幅度分布仍然服
01 说明此案例首先示范使用Lumerical 中STACK求解器的相关函数指令,优化偶极子在叠层中的位置,接着计算单位立体角的功率,把仿真结果转换成红绿蓝三色光源的能量角度分布。最后把结果转成Zemax OpticStudio 光源格式,在Zemax OpticStudio 中视觉化任意OLED源阵列的远场结果。 02 综述 在Lumerical 中我们会使用stackfield 函数
这篇文章旨在向新用户介绍序列模式的功能。文中介绍了如何设置系统属性,使用布局图 (Layouts)、基本的分析功能和扩展的光源模型,以及对离轴系统进行建模。简介光线追迹广泛应用于模拟光在光学系统中的传播过程。使用光线追迹的方式对光的传播进行模拟的方法通常称为几何光学。在序列模式的光线追迹过程中,光线会按预先定义的一系列表面的顺序进行追迹,从物面穿过整个系统传播到像面上。其中,光线与所定义的每个序列
公差操作数和设置三个公差操作数允许在 NSC 系统中扰动任何感兴趣的值:TNPS、TNPA 和 TNMA。它们分别用于公差非连续对象位置/倾斜度、参数和材料属性。CNPS 和 CNPA 这两个补偿器操作数提供了一种全面的调整分配方法。这些允许将非序列的物体位置/倾斜度和参数分别分配为补偿器。此外,TMCO公差操作数和CMCO补偿器操作数允许将多配置数据用作公差和补偿器。有关这一部分内容,请参阅软件
光线跟踪材质主要用于设置折射和反射类型的质感,该材质是高级表面明暗处理材质。与标准材质一样,能支持漫反射表面明暗处理。还能够创建完全光线跟踪的反射和折射。光线跟踪材质与传统的max材质的设置有所区别,其材质设置方法更接近于VRay,在本实例中,将为大家讲解光线跟踪材质的具体使用方法。(1)运行3ds max 2011,打开素材文件“勺子源文件.max”。(2)渲染Camera001视图,观察当前材
色彩学是对颜色的研究,它是人类眼睛对于0.38到0.83微米波长范围内的光学辐射的响应。可以多种方式定义任何非序列光源物件的颜色。 如果已知光源的波长光谱,并且频谱资料数不多(小于24个),则可将其直接输入在系统选项(System Explorer)的波长部分(最多24个资料点)。但是这在色彩分析上不常用,我们更常用的方法是在“Libraries”选单的“Source Spectrum Plot”
序列的Z变化针对的是非周期发散的序列或者收敛性不确定的序列,序列x(n)的双边z变换为n从负无穷到正无穷对x(n)*z的-n次方求和,单边z变换是n从0到正无穷求和的。即就是X(z)=Ex(n)z-n。 z变换的存在条件是级数绝对可和,也就是X(z)的模小于无穷大,满足这个等式的z的取值范围就是收敛域X(z)还可以表示为P(z)/Q(z),其中分子等于0时的z值就是零点,而分母等于0时的z值是极点
-Zhongyuan Liu,et al. A beam homogenizer for digital micromirror device lithography system based on random freeform microlenses [J].Optics Communications.2019光刻技术是集成电路生产的核心技术,对于信息技术的发展有重大影响。对于信息技术的发展有
光在传播过程中,遇到障碍物或小孔时,光将偏离直线传播的路径而绕到障碍物后面传播的现象,叫光的衍射。 光波遇到障碍物以后会或多或少地偏离几何光学中直线传播定律的现象。 几何光学表明,光在均匀媒质中按直线定律传播,光在两种媒质的分界面按反射定律和折射定律传播。 但是,光是一种电磁波,当一束光通过有孔的屏障以后,其强度可以波及到按直线传播定律所划定的几何阴影区内,也
文章目录非线性优化0 .case实战0.1求解思路0.2 g2o求解1. 状态估计问题1.1 最大后验与最大似然1.2 最小二乘的引出2. 非线性最小二乘2.1 一阶和二阶梯度法2.2 高斯牛顿法2.2 列文伯格-马夸尔特方法(阻尼牛顿法)3 Ceres库的使用4 g2o库的使用 非线性优化0 .case实战0.1求解思路对两幅图像img_1,img_2分别提取特征点特征匹配通过depth,获得
本文演示了 OpticStudio 非序列模式下的一些基本操作。它描述了如何在非序列组件编辑器中创建和编辑对象,如何在布局图中查看系统,如何在非序列系统中创建光源、透镜和检测器,以及如何执行光线追踪和分析结果。它还展示了一些创建照明应用中常用的光导管和抛物面反射器的示例。下载联系工作人员获取附件介绍在非序列光线追踪中,有许多功能在顺序模式下根本不可用。这主要是由于允许非序列射线与其路径中的任何对象
在 OpticStusio 的序列和非序列模式中,我们可以使用各式的工具进行自由曲面的光学设计。本文中,我们提供了一个以切比雪夫多项式表面(Chebyshev Polynomial surface)设计出离轴抛物面的示例,且此系统是在系列模式中进行设计的。另外,在 OpticStudio 的序列模式中有超过20种自由曲面供选择,本文将提到镜头数据编辑器(Lens Data Editor)中一些好用
概述 这篇文章介绍了OpticStudio非序列模式中的一些基本操作。主要包括:在非序列元件编辑器中添加和编辑物体、在布局图中观察系统以及利用光线追迹获取系统相关的数据。本文使用的附件请从以下链接处下载:https://customers.zemax.com/support/knowledgebase/Knowledgebase-Attachments/How-to-Create-a-S
zemax的编程功能简介An application programming interface (ZOS-API) has been developed for OpticStudio that enables connections to, and customization of, the application using the latest software technology. W
DehazeNet: An End-to-End System for Single Image Haze Removal笔记摘要现有方法使用各种先验法得到脱雾图像,而图像去雾的关键是估计输入图像的介质传输图(medium transmission map)。本文运用深度学习,建立了一个端对端的去雾系统DehazeNet进行介质传输图的估计,然后通过大气散射模型得到去雾的图像。DehazeNet以
论文:A Direct Least-Squares (DLS) Method for PnP求解过程看着挺吃力的,看懂的还请多多指正。本文针对PnP问题,采用非线性最小二乘直接计算,主要贡献如下:1.提出通用的n点(n≥3)姿态(all pose)计算方法,设计了独特的非线性最小二乘代价函数。2.无初始化要求,性能接近极大似然(MLE)方法的结果3.非线性最小二乘代价函数不依赖点数变化。具体过程如
论文是以稀疏光场渲染稠密视角光场从而达到3D效果;测试自己数据需要多张不同视角图片。NeRF(非卷积)深度网络表示场景的5D连续体表示。NeRF的一大特点是不使用3D建模,通过静态图片进行训练,再通过ray marching进行渲染实现3D视效,使3D视效样片的每一帧画面都能达到照片级的真实度。 目前代码已开源 ,https://github.com/bmild/nerf 项目主页:https:
(2005~2006年) 结构化程序设计是过程式程序设计的一个子集,它对写入的程序使用逻辑结构,使得理解和修改更有效更容易。Ada、Pascal以及dBase等语言鼓励和实行逻辑程序结构。结构化程序设计通常使用自上往下的设计模型,开发员将整个程序结构映射到单个小部分。已定义的函数或相似函数的集合在单个模块或字模块中编码,这意味着,代码能够更有效的载入存储器,模块能在其它程序中再利用。模块单独测试之
面光源与平行光源的生成大多相同,因此这里只说明面光源与平行光源的区别。 1. 生成深度帧缓存对于每一个面光源都要生成一个帧缓存depthMapFBO = new QOpenGLFramebufferObject(SHADOW_WIDTH,SHADOW_HEIGHT,QOpenGLFramebufferObject::Depth);2. 生成Shadow Mapping注意生成面光源时,不能使用正交
转载 2024-10-29 11:00:09
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