前面介绍了光照基础内容,以及材质和lighting maps,和光源类型,我们对使用光照增强场景真实感有了一定了解。但是到目前为止,我们通过在程序中指定的立方体数据,绘制立方体,看起来还是很乏味。本节开始介绍模型加载,通过加载丰富的模型,能够丰富我们的场景,变得好玩。本节的示例代码均可以在我的github下载。 加载模型可以使用比较好的库,例如obj模型加载的库,Assimp加载库。本节作为
由 SMPL 和 blender 对应关系引起的,发现理顺并不简单,这里总结下。基于2D旋转的辅助理解下面是我用于调试的代码def f_2(): r1, r2, r3 = get_R2d(-45), get_R2d(45), get_R2d(90) fixp=np.array([1, 0]).reshape(2, 1) augp = np.array([1, 0, 1]).
转载 2024-06-18 13:55:25
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上图为blender文件,这个软件也是一个制作3D模型的软件,并且可以i渲染,制作动画。还可以更好的支持unity。并且软件可以单独加入代码脚本。 国内用这个软件比较少,但是国外特别多,因为这是个开源软件,可以免费拿到正版,功能也相当的丰富。因此大多数国外开发者会用这个软件。 最近公司与国外段对合作制作游戏,二次开发动作模型,发现他们所有文件都是.blend格式。这就非常恶心了。工程里所有的代码
一.骨骼绑定原理1.骨骼绑定是指骨骼物体的运动对网格的网格点的驱动。也就是网格点随着骨骼的运动而运动。2.骨骼与网格绑定是由物体上的修改器来决定的。一个定点组是由0个到多个定点组成,同一个顶点也可以在多个组里面,顶点组的权重值表示这个定点组内所有定点与这个定点组的关联程度,但是定点组内每个定点与这个定点组的关联程度的权重值,可以通过权重绘制来绘制,也就是说有两个权重值一个是定点组自带,一个是通过刷
使用Blender的UEFY插件创建兼容UE4和Rigify的人物骨骼https://zhuanlan.zhihu.com/p/161332116 使用Blender的UEFY插件创建兼容UE4和Rigify的人物骨骼刘泽昕本文翻译自UEFY作者在Youtube创建的教程视频,链接:视频地址旨在帮助UE4独立开发者使用市场购买的动画资源以及人物模型素材。UEFY插件购买地址:https:
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1、打开blender可以通过“shift+a”调出创建菜单。2、通过“rgs”这三个按键,可以分别对模型进行旋转移动缩放。3、“shift+d”可以实现复制功能。4、使用“z”键可以切换到线框模式,再按一次切换回来。5、“tab”按键可以切换到“编辑模式”,以及回到当前模式。6、在“编辑模式”可以通过“ctrl+tab”切换到“点线面”选择模式。7、选择模型部分后可以使用“e”键挤出。8、使用“
文章目录模型检查绑定搭建骨架蒙皮矫正权重动画Idle动画Hold动画Attack动画关于网格丢失的修复 模型检查一般游戏开发流程中,绑定师或者动画师从建模师手里拿到模型以后模型一般先要对模型进行检查,主要看一下模型是否符合预先设计的要求,本例中我们要把模型的原点放到花盆的底部并且把模型的位置缩放旋转等数据归零,避免后期动画出现不必要的麻烦。绑定搭建骨架切换到右视图,在物体模式下新建一个单段骨骼
前言 cocos2d-x 中相关部分代码介绍  背景知识介绍参考一 简单3d 模型支持第一步实现对3d 模型的简单支持,完成一个CCSprite3D 类参考CCSprite 类 以及 CCGLProgram 代码 主要修改 draw 方法。添加了定点数组pos  绘制索引数组index. 以及若干 3d 变换相关的成员方法 平移 旋转 缩放。对draw方法的改造,首先增加对op
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blender的核心概念:     界面布局 : 每个窗口都可以是任何类型的, 可以拖动某个窗口的右上角,产生新的窗口,或者将一个窗口拖入到临近的相同高度 或者 宽度的 窗口, 能够合并窗口。     模式:在操作不同对象的时候,可以进入多种模式,通常object模式和edit模式都存在,两种模式下通常可用的命令不同,即使有相同的命令,在两种不同的模式
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建模、贴图这些流程太复杂了,假如这些步骤已经完成了,现在拿到了一个模型,那么接下来要做的就是绑定骨骼了接下来在Blender 中添加一个Cube,然后沿着z 轴将其适当拉长,本文不在人物模型上绑骨,就在这个简单的长方体上绑骨,能够了解骨骼的一些特性即可另外需要将Cube 整体往上拉,底部中心点和坐标原点放到一起骨头相关的基础操作然后【shift-a】,添加一个Armature,但这时候看不到骨头(
Edit → Preferences → Add-ons 勾选 Rigging:Rigify 安装此插件 然后Shift+A,Armature选项中才会有基本人形骨骼 ...
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Tutorial 38:Skeletal Animation With Assimp         最终,我们来到了这里。有数百万的读者都要求这一教程(我可能夸大了一些,但确实有不少)。骨骼动画(skeletion animation),同样也称作skinning,它使用了Assimp库。      &nbsp
本文基于 Blender 2.81Alpha ,Auto-Rig Pro 3.43.11购买地址 BlenderMarket Auto-Rig Pro商品页 价格40$智能工具智能模式用于快速定位和匹配骨骼。目前该模式只能用于两足角色(Biped Character),虽然这个工具考虑到了一些可能的情况,但仍须遵循一定的规则:每个*.blend文件只能支持一个角色。如果这个文件中存在其它骨架,则智
前言:简单的数据结构的尝试,主要是为研究RTRT准备,折腾了不少时间。从我C++博客转过来的,希望大伙觉得有些价值。    kD 树是二叉树结构的一个变种,当前主要用于加速光纤跟踪的遍历过程。最简单的排序二叉树以各个元素的大小关系作为分割点,而 kD 树简而言之就是从数据中选择一个“维度”构造一个超平面对数据集进行分割。比如要对学生数据进行分割,找出哪些学生的生日小于
那么经过了第一阶段的学习,对于Jiggle Bone 的基本原理和属性也有了一定的了解,下面进入第二阶段,即实操阶段。第二阶段的形式为“代码”+“动图”+“讲解”三部分。旋转部分上下摆动,无阻尼,不停地维持最后的运动状态$jigglebone "jiggle_1" { is_flexible { //基础属性 length 20 tip_mass 1 //尖端质量很小,因此看不出重
一:判断Blender是否适合自己搜索外网教程,Sebastian Lague大神录制有Unity中制作RPG游戏等一系列开源的视频教程,其中有用到Blender建立低面数角色、衣服、武器等模型,制作了走、跑、攻击等简单动画。个人认为这是最好的入门教程。B站上有别人搬运的。还有个展UV的教程,不过搬运得不完全。 其他还有几分钟内做个低模并绑定骨骼的快餐式教程,很容易搜到,零基础就可以看。 观看这些
教程 38Assimp库实现骨骼蒙皮动画 理论介绍骨骼动画(Skeletal animation),也叫骨骼蒙皮(Skinning),这里我们介绍使用Assimp这个库来实现骨骼动画。骨骼动画的制作实际上分为两个阶段,第一个阶段由美术来负责制作,然后才是程序来最终实现。第一个阶段发生在建模软件里,叫做骨骼绑定(Rigging)。在这个阶段,美术会在mesh网格下定义骨骼
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Bow and Arrow Rigging in Blender 新建骨架,由如下图3部分组成:Bone.000.Top ~ Bone.015.Top (上半部分16节骨骼)Bone.016.Bot ~ Bone.031.Bot (下半部分16节骨骼)Bone (弦上的骨骼)有了这3部分的骨架绑定到弓箭,作为父级,选择自动权重. 姿态模式下, 移动{Bone}(弦上的骨骼), 弦已经可以动了.适当
Blender 2.83.6本文中使用的Bony模型及其Rigify绑定下载见《Blender Rigify版Bony绑定下载(Blender 2.83.6)》 文章目录前言1. Rigify的N面板2. 常用控制器IK拉伸IK/FK切换及吸附IK极向控制默认方法传统方法手指控制反转脚 前言本文面向已经会用Rigify进行角色蒙皮绑定的朋友,如果您还不具备这些知识,请在老王的博客中搜索相关文章1.
文章目录问题Rigify的模块化实现BasicHuman Meta-Rig模块分解解决办法小结 问题前两天有朋友说使用Rigify时,当移动了某些骨骼后,再生成最终绑定时会报如下错误RIGIFY ERROR: Bone 'spine.004': Cannot connect chain - bone position is disjoint.Incorrect armature for type
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