什么叫做渲染正常情况下,渲染数据存放在帧缓冲区(Frame Buffer)中,但是在特定条件下,需要先将渲染数据先放在缓冲区(Offscreen Buffer)中,在将多个图层的渲染数据叠加计算后,再传入帧缓冲区进行渲染,这种情况就叫做渲染。正常渲染流程APP中的数据经过CPU计算和GPU渲染后,将结果存放在帧缓冲区,利用视频控制器从帧缓冲区中取出,并显示到屏幕上。在GPU的渲染流程中
我们都知道cornerRadius + masksToBounds:适用于单个视图或视图不在列表上且量级较小的情况,会导致渲染。那么,什么是渲染?Off-Screen Rendering  渲染,指的是GPU在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作。渲染之所以会是帧数杀手,是因为渲染需要在当前屏幕缓冲区以外创建一个新的缓冲区,并在渲染过程中需要多次切换上下文,
一、图像渲染工作原理具体查看iOS 图像显示原理及卡顿掉帧的原因UIView的绘制原理二、渲染屏幕渲染有以下两种方式:On-Screen Rendering当前屏幕渲染,指的是在当前用于显示的屏幕缓冲区中进行渲染操作。Off-Screen Rendering渲染,指的是 GPU 或 CPU 在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作。过程中需要切换 contexts (上下文环境),
1 前言        FBO渲染 中使用 GLSurfaceView 来驱动 Renderer 渲染图片,为了隐藏 GLSurfaceView,将其设置为透明的,并且宽高都设置为1。本文将使用 EGL 代替 GLSurfaceView 生成 OpenGL ES 的渲染环境,实现渲染,将渲染后的图片显
GPU屏幕渲染有以下两种方式: On-Screen Rendering意为当前屏幕渲染,指的是GPU的渲染操作是在当前用于显示的屏幕缓冲区中进行。Off-Screen Rendering意为渲染,指的是GPU在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作。   特殊的渲染: CPU渲染。 如果我们重写了drawRect方法,并且使用任
# iOS解决圆角渲染 作为一名经验丰富的开发者,我将会教会你在iOS如何解决圆角渲染问题。我们将一步步地介绍整个流程,并提供每一步所需的代码和注释。 ## 整体流程 下表展示了解决圆角渲染问题的步骤: | 步骤 | 描述 | |-------|------| | 步骤 1 | 指定图层的`masksToBounds`属性为`true` | | 步骤 2 | 设置视图的`co
原创 2023-08-30 14:48:14
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一、渲染是什么?Off-Screen-Rendering,发生在GPU上,指的是GPU在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染工作。- 渲染造成卡顿掉帧的因素:1、要消耗资源新建一个缓冲区;2、上下文切换代价大。渲染过程需要多次切换上下文:先从当前屏幕(On-Screen)切换到(Off-Screen)进行渲染渲染结束后上下文再从切换到当前屏幕,而上下文的切换代价较大。以
前言在使用UIKit的过程中,性能优化是永恒的话题。很多分析优化滑动性能的文章,只介绍了优化方法,却对背后的原理避而不谈,本文对其中原理进行了简单的总结!可以参考我之前写的一篇总结iOS性能优化-理论基础 而渲染是导致性能优化最主要的原因,这篇文章主要总结一下渲染的知识。不妨思考一下下面的问题,自己是否有一个清晰的认识: 1、界面为什么会卡顿?–从屏幕显示图像的原理去分析(丢帧现象)
iOS渲染UIView和CALayer关系UIView继承自UIResponder,可以处理系统传递过来的事件,如:UIApplication、UIViewController、UIView,以及所有从UIView派生出来的UIKit类。每个UIView内部都有一个CALayer提供内容的绘制和显示,并且作为内部RootLayer的代理视图。CALayer继承自NSObject类,负责显示UI
一、概念理解 OpenGL中,GPU屏幕渲染有以下两种方式:On-Screen Rendering 意为当前屏幕渲染,指的是GPU的渲染操作是在当前用于显示的屏幕缓冲区中进行。Off-Screen Rendering 意为渲染,指的是GPU在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作。 二、渲染的是是非非 相比于当前屏幕渲染渲染的代价是很高的,主要体现在两个方面:创建新缓冲区
转载 2023-07-23 22:26:01
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概要在OpenGL的渲染管线中,几何数据和纹理通过一系列变换和测试,最终被渲染成屏幕上的二维像素。那些用于存储颜色值和测试结果的二维数组的几何被称为帧缓冲区(frame buffer)。这些二维数组按用途划分,可分为颜色缓冲区(color buffer),深度缓冲区(depth buffer),模版缓冲区(stencil buffer)和累加缓冲区(accumulation buffer)。当我们
OpenGLES,实现渲染  书写本文的初衷是为了自我学习 出现背景    明确两个概念窗口系统默认帧缓冲应用程序帧缓冲    FBO(frame buffer object),帧缓冲区对象,在Android中,绘制三角形一般都是直接重写GLSurfaceView,因为A
上一节我们只是把情丝斩断了,还是没偷偷摸摸的干点见不得人的事,这节我们就来吧! 首先,我们来看EGL创建EGLSurface有三个方法:eglCreateWindowSurface()、eglCreatePbufferSurface()和eglCreatePixmapSurface()。这三者有什么不同呢?WindowSurface 顾名思义WindowSurface是和窗口相关的,也
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一、概念理解 OpenGL中,GPU屏幕渲染有以下两种方式: On-Screen Rendering 意为当前屏幕渲染,指的是GPU的渲染操作是在当前用于显示的屏幕缓冲区中进行。 Off-Screen Rendering 意为渲染,指的是GPU在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作。 二、渲染的是是非非 相比于当前屏幕渲染渲染的代价是很高的,主要体现在两个方面: 创建
代码效果做了一个OSG渲染,即将OSG渲染结果的图片纹理提取出来,提取到OpenCV并转化为Mat类型来显示,便于后续操作,还是比较有价值的工作。其中模型是动态的模型。 OSG 渲染 上面这个视频中(b站链接在这里),左边是调用viewer.frame()进行渲染时自动显示的图像,是反的,这个无所谓了,不是我们要用的东西;右边是我将纹理提取到OpenCV的Mat中然后用imshow展
阴影laver本身是一块矩形区域,而阴影是作用于在整个非透明区域,并显示在所有layer的最下方。 根据画家算法,由远及近的渲染,阴影将会是是第一个被渲染的,但是阴影渲染有一个前提:我们必须已经画好了所有的layer和子layer。 所以这时我们就需要一个临时缓存,这个缓存区就是缓冲区,用来将所有layer都渲染完成,再根据所有layer和子layer组合后的图层的形状,添加阴影到FrameB
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GPU渲染机制:CPU 计算好显示内容提交到 GPU,GPU 渲染完成后将渲染结果放入帧缓冲区,随后视频控制器会按照 VSync 信号逐行读取帧缓冲区的数据,经过可能的数模转换传递给显示器显示。GPU屏幕渲染有以下两种方式:On-Screen Rendering意为当前屏幕渲染,指的是GPU的渲染操作是在当前用于显示的屏幕缓冲区中进行。Off-Screen Rendering意为渲染,指的是G
##一、渲染概念 1、当前屏幕渲染 指的是GPU的渲染操作是在当前用于显示的屏幕缓冲区中进行。 2、渲染 GPU在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染,这就涉及到上下文的切换。##二、何时会触发 ###1、触发时机:圆角+(maskToBounds)、图层蒙版、阴影、光栅化。 原因:当使用圆角,阴影,遮罩的时候,图层属性的混合体在未预合成之前不能直接在屏幕中绘制,即当主的还没有绘制
经过前面两篇文章介绍,大致了解了IOS开发的图形渲染机制。那我们还剩下两个问题:渲染IOS设备图片渲染。普通渲染图形经过GPU渲染后,把数据放入帧缓冲区,最终由显示控制器显示出来。渲染有些图形,例如圆角,无法用普通渲染显示出来,它需要额外开辟缓冲区,存储渲染的图层数据,当所有数据准备好了之后,再把所有图层合并成最终的图层并放入帧缓冲区,由显示控制器显示出来。普通渲染渲染
一、正常动画实践为了使用户达到更好的体验,做动画的时候都知道用requestAnimationFrame了,但是他也是有极限的,当绘制的东西足够多或者复杂的时候,频繁的删除与重绘降低了很多性能。在canvas中粒子系统应该算是比较常见的一种了,现在创建一个canvas画布,并绘制100个粒子在整个画布上由上至下做匀速往返直线运动。1.创建一个场景类,并初始化基本数据class Scene {
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