音频基础知识声音的本质是空气压力差造成的空气振动,振动产生的声波可以在介质中快速传播,当声波到达接收端时(比如:人耳、话筒),引起相应的振动,最终被听到。声音有两个基本属性:频率与振幅。声音的振幅就是音量,频率的高低就是音调,频率的单位是赫兹(Hz)。当声波传递到话筒时,话筒里的碳膜会随着声音一起振动,而碳膜下面是一个电极,碳膜振动时会触碰电极,接触时间的长短跟振动幅度有关(即:声音响度),这样就
转载 2024-01-15 15:41:48
214阅读
一.声音的相关概念声音是介质振动在听觉系统中产生的反应。声音总可以被分解为不同频率不同强度正弦波的叠加(傅里叶变换)。声音有两个基本的物理属性:频率与振幅。声音的振幅就是音量,频率的高低就是指音调,频率用赫兹(Hz)作单位。人耳只能听到20Hz到20khz范围的声音。模拟音频(Analogous Audio),用连续的电流或电压表示的音频信号,在时间和振幅上是连续。在过去记录声音记录的都是模拟音频
人间观察今年应该不回家过年了,长这么大还真是一个人第一次在外过年,前些文章讲了视频,我们开始音频音频的基础概念开始介绍前,先看一个声音的波形图:横轴是时间,纵轴为振幅,两个图像分别代表左右声道。由于声音频率较大,所以在图像中的信号不是“正弦”,而是实心的。声音是一种波声音是一种压力波,当敲击键盘或者撞击物体时,它们的震动会引起空气的震动,使空气产生疏密变化,由此就形成了一种声波。声波的三要素声波
转载 2023-08-27 12:32:28
248阅读
以下是获取声音振幅的代码:try { while (isRecording) { read = audioRecord.read(data, 0, recBufSize); // L.i(context, "开始获取音频TTT:" + data.length); if (AudioRecord.ERROR_INVALID_OPERATION != read && retry &lt
转载 2023-08-22 07:20:51
230阅读
# Android音频振幅波形分析与实现 音频振幅波形是音频信号的一种可视化表示,它展示了音频信号在时间轴上的振幅变化。在Android平台上,我们可以通过一定的技术手段获取音频数据,并将其转换为可视化的波形图。本文将介绍如何使用Android平台的相关API和第三方库来实现音频振幅波形的分析与展示。 ## 音频数据的获取 在Android平台上,获取音频数据通常有两种方式:通过录音API获
原创 2024-07-24 07:44:05
276阅读
# Android 音频振幅条:实现与应用 在 Android 应用开发中,音频处理是一个非常重要的领域。随着音频技术的发展,动态显示音频波形或振幅条的需求也越来越普遍。振幅条可以帮助用户更好地理解音频信号的动态变化,因此本文将介绍如何在 Android 应用中实现一个简单的音频振幅条,并提供相应的代码示例。 ## 什么是音频振幅条? 音频振幅条是一种可视化工具,用于显示音频信号的振幅变化。
原创 7月前
86阅读
sinevibes atom mac破解版是一个专注于动态节奏同步调制的滤波器。它具有五种不同的谐振滤波器类型,每种都有三种斜率设置 - 最高可达-48dB /八度。但其特殊之处在于它的两个调制器具有多个波形,并以1/128音符到16个音符的速率运行。采用新界面设计语言的Sinevibes插件,可以清晰地呈现内部组件和逻辑或音频连接。如果您从事这方面工作,小编建议您下载使用哦~sinevibes
基础知识度量声音强度,大家最熟悉的单位就是分贝(decibel,缩写为dB)。这是一个无纲量的相对单位,计算公式如下:分子是测量值的声压,分母是参考值的声压(20微帕,人类所能听到的最小声压)。因此日常中说道声音强度是多少多少分贝时,都是默认了一个很小的参考值的。而Android设备传感器可以提供的物理量是场的幅值(amplitude),常用下列公式计算分贝值:从SDK中读取了某段音频数据的振幅
转载 2023-10-10 08:41:54
67阅读
Au菜单:效果/振幅和压限Amplitude and Compression增幅Amplify可增强或减弱音频信号。由于效果实时起作用,可以将其与效果组中的其他效果合并使用。预设 Presets包括:+10dB、+1dB、+3dB、+6dB 提升 Boost,-10dB、-1dB、-3dB、-6dB 削减 Cut等。增益 Gain增强或减弱各个音频声道。链接滑块 Li
声音是波的一种,频率和振幅是描述波的重要属性,频率的大小与我们通常所说的音高对应,而振幅影响声音的大小。频率的单位是赫兹,赫兹是电、磁、声波和机械振动周期循环时频率的单位,即每秒的周期次数(周期/秒)。对于声音,人类的听觉范围为20Hz~20000Hz,低于这个范围叫做次声波,高于这个范围的叫做超声波。音频的基本知识声音是波的一种,频率和振幅是描述波的重要属性,频率的大小与我们通常所说的音高对应,
转载 2024-09-03 10:46:52
99阅读
最近有个项目涉及到PCM数据绘制频谱图,因为WAVE文件中音频为PCM,所以就拿读取WAVE文件来显示测试。项目基本完成,记录一下当做笔记。Wave 文件的基础知识经常见到这样的描述: 44100HZ 16bit stereo 或者 22050HZ 8bit mono 等等. 44100HZ 16bit stereo : 每秒钟有 44100 次采样, 采样数据用 16 位(2字节)记录, 双声道
振幅大小决定音的什么2020-06-09 16:17:45文/颜雨声音的大小(响度),严格地讲,声音的大小与物体振动的振幅和频率都有关。相同频率的声音,振幅越大,声音越大。不同频率之间,则没有必然关系,比如低于20赫兹或超过2万赫兹的声音,即使振幅再大,人也听不到。声音特性(一)响度:人主观上感觉声音的大小(俗称音量),由“振幅”和人离声源的距离决定,振幅越大响度越大,人和声源的距离越小,响度越大
目录一、声音的物理本质二、数字音频  2.1 麦克风是如何采集声音的  2.2 音频采样  2.3 音频量化  2.4 音频编码三、常用的音频压缩编码格式 一、声音的物理本质 声音是一种压力波,物体振动引起空气振动,产生疏密变化,形成声波(像石头落到水里形成的波纹)。 如下图,当小球撞击到音叉的时候, 音叉会发生振动, 对周围的空气产生挤压, 从而产生声音。声音有三个重要要素:频率
转载 2023-12-01 11:46:42
160阅读
Qt音频振幅控件 Qt音频振幅控件,可以横向和纵向#ifnd
原创 2022-08-16 16:16:46
118阅读
音频效果的调整,通常需要使用耳机或高质量的监听设备才能听出差别。效果面板的“音频效果”文件夹中存放着 40 多种声音特效,常用的有下面一些。振幅与响度类根据音频内容调整音量大小并达到响度标准要求。增幅Amplify可增强或减弱音频信号。动态Dynamics包含自动门、压缩程序、扩展器和限幅器等四个部分。可以单独控制每一个部分。请参阅:《Pr 音频效果参考:振幅与压限》响度计Loudness&nbs
# iOS 音频播放振幅动画 在 iOS 开发中,音频播放是一个常见的功能,而为了增强用户体验,通常需要为音频播放添加视觉反馈。振幅动画就是一种常见的实现方式,通过实时显示音频振幅变化,可以让用户直观地感受到音频的变化。本文将介绍如何在 iOS 应用中实现音频播放振幅动画,并提供相关代码示例。 ## 什么是振幅动画? 振幅动画是指根据音频信号的强度变化,动态地改变界面元素(如波形图、指示器
原创 2024-09-14 06:26:31
266阅读
一. 采样率 (Sampling rate)在数码音频系统中,我们需要使用A/D转换器(通常指声卡)将模拟信号转换成数字信号(通常这个过程被称为录音)。A/D转换器每秒的采样速率随随便便都是能上万次的,其中每一次采样都记录了声波在某一时刻的状态,这个东西就被称为样本,当将一连串样本连起来时,它就成为了一段完整的声波。在以上的描述基础之上,我们将每一秒钟所采样样本的总数目称之为采样率,单位为Hz。例
用户体验发表日期:2018年1月1日 vivo输入法界面比较小,相比于搜狗输入法等它更加好看,简洁,占用的屏幕的面积也小,但它不能自定义皮肤。该输入法能自动记住你的选择,也能智能化出词。短期使用它会觉得它比较小,不容易手指操作,但长期使用后也能适应。vivo输入法有辨别和修正输入拼音的功能。①用户选择:      vivo输入法会把用户近期使用过的文字放在候选项的前面,方便用户下次输入选
FL Studio中的关键点跟踪(Key Tracking),是一种为MIDI添加更多动态效果的便利工具,在FL Studio中通过使用这个插件能力,我们无需担心自动化或手动调整参数等比较麻烦的问题。Key Tracking会通过根据MIDI音符和音量输入分配不同数量的滤波器截止和共振,让我们可以轻松调制声音。简而言之,当我们演奏高音时,这可以使声音更亮或更暗,反之亦然。  &
转载 6月前
138阅读
# 在Android中实现分贝与振幅的功能 作为一名新手开发者,了解如何在Android中获取和处理音频信号是至关重要的。本文将向你详细介绍如何实现将音频信号转换为分贝和振幅的过程。我们将通过分步解释,让你一步步掌握这一技能。 ## 整体流程 以下是实现“分贝与振幅”的步骤: | 步骤 | 描述 | |------|---------------
原创 2024-10-15 05:11:56
45阅读
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5