一、的命名规则建议规则1:对于数值或者字符串等常量的定义,建议采用全大写的英文字母,单词之间加下划线‘_’的方式命名(枚举常量同样建议使用此方式定义)。示例:#define PI_ROUNDED 3.14 #define LOG_LEVEL_DEBUG 1 #define LOG_LEVEL_INFO 2 #define LOG_LEVEL_WARN 3 #define LOG_LEVEL_
一、tolua#c#调用lua:LuaState[变量名/函数名] 1.LuaState a.执行lua代码段 DoString(string) DoFile(.lua文件名) Require(.lua文件名(但没有.lua后缀)) b.获取lua函数或者表 LuaFunction func = lua.GetFunction(函数名);       &nb
ABAP中的使用不多,基本用于简单的代码复用,在SAP报表开发中可用于Filedcat和Layout的创建。一、定义与调用语法:DEFINE NAME. "NAME为的名,自己定义" <STATEMENTS> . "代码段,一般是计算公式或赋值"END-OF-DEFINITION.define后跟的是的名。在define和end-of-definition 之间必须指定完整
Lua 模块与包模块类似于一个封装库,从 Lua 5.1 开始,Lua 加入了标准的模块管理机制,可以把一些公用的代码放在一个文件里,以 API 接口的形式在其他地方调用,有利于代码的重用和降低代码耦合度。Lua 的模块是由变量、函数等已知元素组成的 table,因此创建一个模块很简单,就是创建一个 table,然后把需要导出的常量、函数放入其中,最后返回这个 table 就行。以下为创建自定义
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   重点掌握 require,dofile,loadfile,其他的了解即可。一、require载入文件并执行代码块, 对于相同的文件只执行一次,即多次require时,只会执行一次文件的代码块  2.调用:require("filename").注意这里文件名不能包括后缀名,否则会提示找不到文件.  注:寻找文件的路径在package.path
定义是一种在 C++ 中用于创建简单替换文本的预处理指令。通过使用定义,您可以为某个标识符定义一个文本替换规则,以便在代码中使用该标识符时,会自动被替换为指定的文本。定义使用 #define 预处理指令来创建。定义的一般语法是:#define MACRO_NAME replacement_text其中,MACRO_NAME 是您为定义指定的标识符,而 replacement_text 是
lua new table.new(narray, nhash) 两个参数分别代表table里是array还是hash的 table.new(10, 0) 或者 table.new(0, 10) 这样的,后者是 hash 性质的 tablelua table可以同时拥有数组部分和哈希部分。在物理上,数组部分和哈希部分也是在 table 内部分开存储的。比如 table
Xlua官网  一、xLua的导入和hotfix的配置        1.首先在github上下载好xlua插件,解压后有一个xLua-master文件,打开里面的Assets文件夹,将其里面的文件全部复制粘贴到自己的Unity工程项目里面(放在自己工程的Assets目录下)
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该文章是一年前写的,不好意思在原文下面写心得体会了,就把想说的写在这里。1,在你的程序中嵌入lua时,最好使用由你的编译器编译lua源代码得到的库文件lua.lib)。这是因为,在lua的异常处理机制里面会使用一些,在不同的编译环境下这些有不同的定义,例如:#if defined(__cplusplus) /* C++ exceptions */ #define LUAI_THROW(L,c
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是一段定义好的操作,是一批指令的集合,也可以是一段程序代码。实际上是一系列存储于Visual Basic模块中的命令和函数,在需要执行时可以随时运行。创建自动运行的操作,并不需要使用VBA来编程,只要将这些重复的操作录制为,在需要的时候运行即可。下面介绍在Word 2013中录制的方法。1、启动Word 2013并打开文档,在文档中输入需要进行处理的文字,然后在“视图”选项卡的“”组中
   目的是利用某一标识符标识某个文本字符串。在编写程序时,如果程序中反复地使用某个数据或某段程序片段,就可以考虑将这个数据或程序片段定义,然后每个出现该数据或程序片段的地方用名替代,选择定义来做的好处是程序简洁,可读性好,而且当需要修改这些相同的程序片段时,只要修改定义中的字符串即可,不需要修改多处。定义命令:define优点:方便程序的修改,同时也能提
编写word宏代码步骤点击“视图” - “” 。点击“录制”,填写名称(即函数名),选择保存位置,确定后,鼠标会变成录像带,再进行需要的操作后,点击停止录制,即完成操作录制。点击“查看”,后可以看到录制后的名称,点击编辑可看到录制的代码也可修改代码。小妙招:可以通过录制,查看相关操作的代码(比如设置列宽时,不知道对应的列宽宏代码,可以先录制一个有设置列宽的,再打开查看)。点击“查看
使用方式1、打开该特性添加HOTFIX_ENABLE,(在Unity3D的File->Build Setting->Scripting Define Symbols下添加)。编辑器、各手机平台这个要分别设置!如果是自动化打包,要注意在代码里头用API设置的是不生效的,需要在编辑器设置。(建议平时开发业务代码不打开HOTFIX_ENABLE,只在build手机版本或者要在编译器下开
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基本函数库为Lua内置的函数库,不需要额外装载  assert (v [, message]) 功能:相当于C的断言, 参数: v:当表达式v为nil或false将触发错误, message:发生错误时返回的信息,默认为"assertion failed!" ------------------------------------------------------------
1. inline函数的引入目的是解决使用定义的一些缺点。2. 定义的缺点:1)只做一些简单的字符替换,不能进行参数有效性的检测。2)另外它的返回值不能被强制转换为可转换的合适类型,3)C++中引入了类及类的访问控制,在涉及到类的保护成员和私有成员就不能用定义来操作。3. inline的优点1)没有调用的开销。 因为inline函数代码是被放到符号表中,使用时像一样展开;2)进行数据类型检
Unity 的原生c#是无法在移动端上进行热更新的,那么如果线上发布遇到重大闪退事故的话,那么就不可以通过游戏内的热更新进行bug修复,只能重新提交版本,而往往在提交版本到发布的时间内,必然有玩家遇到这种问题,导致流失的,对于团队来说,这个可是很严重的。所以我google了下,目前已经有开发者实现了这一功能,有c#Light ,ULua,Nlua等,lua在cocos上可以说是非常成功的,与C/C
本文告诉初学者如何使用(制作)、脚本、插件。Slash命令在了解一切之前,你需要知道什么是Slash命令。WoW允许你执行“斜线+命令名”这样简单的命令,你可以直接在聊天框输入,例如:输入“/follow”,跟随你的友方目标。你可以通过输入“/help”来获取一些常用的Slash命令。Slash命令有好几种类型。有些被设计来执行游戏动作,如“/follow, /assist, /cast”;有些
定义是什么定义(macro definition)是 C/C++ 中的一种预处理指令,可以在编译之前替换源代码中的一些文本。简单来说就是用定义了一些其它符号,这些符号在使用时全等于被替换的内容。#define DATE   "2023_01_20" #define FILE_NUM  250上面两个例子中表现的就是定义的基本格式 #define+若干空格+自定义符号+若干空格+被
-- -- run -- local sceneGame = cc.Scene:create() -- sceneGame:addChild(createLayerFarm()) -- sceneGame:addChild(createLayerMenu()) --if cc.Director:getInstance():getRunningSce
这里主要总结几个使用技巧: 1、无固定个数参数2、##和#3、在无固定个数参数后面再添加一个参数  示例:我们经常会在函数中做一些判断,进而以此为依据进行后续的执行。假定要求在判断的时候,如果条件是false,那么记录下出错信息并跳转到到出错处理。 假定在某函数Test中,如果条件满足,那么输出信息并直接goto到出错处理, 一般的程序处理如下:v
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