角色控制器添加:1)添加一个空物体:将属性面板中Tag修改为Player;2)添加刚体组件:取消属性面板中重力(Use Gravity)同时勾选使其不受物理影响(Is Kinematic)只接受交互和变换组件控制3)添加角色控制器:在菜单栏中Component>Physics>Character Controller4)新建一个脚本代码,完成Player移动代码,将人物绑
Unity笔记-17-01-带物理引擎第一人称控制器实现走路,跑步,跳跃等基础功能第一种:带着Character Controller组件前置条件首先创建空对象,给空对象添加Character Controller,AudioSource,碰撞组件,如果你模型已经有碰撞组件,那么这里空对象就不需要添加碰撞组件脚本组件分析移动:要实现带物理引擎上移动,不能使用Transform相关移
使用CharacterController组件制作Fps角色控制器2.1鼠标控制视角在X,Y轴旋转新建FPMouseLook脚本private Transform cameraTransform; private Vector3 cameraRotation; //保存每一帧存储下坐标信息 public float mouseSesitivity;//修改鼠标灵敏度
1.什么是上帝视角?2.在unity中开发上帝视角游戏注意事项3.如何在unity中开发上帝视角游戏4.上帝视角游戏开发工具总览5.上帝视角游戏案例6. 创建地图层级7.深入分析LevelGenerator8.在当前地图移动物体9.精灵管理10.在上帝视角地图进行物体转换11其他上帝视角游戏开发工具包目标: 电脑硬件推陈出新,促使3D游戏更加蓬勃发展。在那时由于当没有支持3D元素硬件,开发
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在很多游戏类型中,玩家角色对物理行为处理往往和场景中其它物体行为有比较大区别。比如角色可能会以90多公里时速狂奔,同时一次跳跃能跳10多米高,与此同时却几乎不会有任何惯性。同时角色在正常情况下当头部碰到障碍物时候,应该只是会被阻挡前进,而不应该直接仰面摔倒。这些特殊需求注定不应该以普通碰撞区+刚体形式来实现,所以unity为我们准备了名叫“角色控制器”(CharacterContr
  目录1.手机控制首先这里我准备用Android平台测试,所以先配置一下 在BuildSetting内选择Switch Platform切换平台 然后就会安装一些组件,等到加载完就可以开始准备Android SDK了(这可能太劝退了)  有Sdk路径就可以直接导入文件夹,没有的话就点Download下载一个http://www.andr
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分割动画分割参数参数含义Start动画片段第一帧End动画片段最后一帧Loop Time是否设定该动画片段为循环动画LoopPose是否设定该动画片段姿势循环Cycle为该动画片段指定一定偏移量分割动画操作其实并不复杂,可以通过单击动画片段列表u右下角+、-按钮来进行动画片段增删操作,拖动动画滑杆或者修改Start和End参数可以修改该动画片段长度。同时分割而成动画片段会编程模型
分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-05-02 一、简介角色控制器(Character Controller)主要用于对第三人称或第一人称游戏主角控制。如果要创建类人角色,可使用角色控制器 (Character Controller)。这可以是第三人称游戏 (Third Person Platformer) 中主角色、FPS 射击者或任何敌人角色。 二、基本概念第三人称游
Unity_API解析》 第二章(上) Camera类实例属性 aspect属性:设置摄像机视口比例 public float aspect{ get ; set; } 功能说明:此属性用于获取或设置Camera视口宽高比例值。   cam
前言:目前在跟着麦扣3D游戏教程入门unity,《Unity官方游戏开发认证教程:3D RPG系列课程介绍(Unity2020)|Unity中文课堂》。教程中使用跟随相机是安装 cinemachine插件,添加Carete Virtual Camera虚拟相机。这个相机不能转动视角,而且教程移动只能靠鼠标,不方便。所以想要实现键盘移动,且正常视角移动。就像普通3D游戏一样1.转动视角参考教程
文章目录Animator 组件Animator Controller 动画控制器自建状态1.右键菜单2.在状态上右键3.Animator Layers4.Animator Pameters5.动画过度动画融合树 Blend Tree一维融合树二维融合树Direct动画设置动画状态动画设置==Model 模型====Rig 装置==AnimationMaterials 材质IK动画动画状态机(继承
上一篇博客 可以看到Unity自带EventSystem系统掌管了鼠标输入、触摸输入两大输入类型,并且可根据BaseRayCaster进行射线发射来判断鼠标点击在了哪个物体上,进而可以自定义点击事件响应方法(如下图)来完成一个workflow:但是现在有一个问题,我输入类型不是鼠标也不是触摸,比如说我目前输入就是一个已知坐标。我该怎么模拟一次点击效果呢? 有朋友可能会说
        这种序列帧动画要求每一帧宽高必须一一致,否则动画播起来会出问题。        需要图片类似图1.1 会把所有的动作拼接到一张图上,这样做也是为了节省内存和减少DrawCall,切换动作时候只需要重新计算图片UV,然后把算出来UV作为新区域贴在原来那张
接下来,我们通过几个方面来从宏观角度来看一下 TypeScript。
原创 2021-08-04 10:37:51
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问题 D: 上帝视角时间限制: 1 Sec内存限制: 128 MB提交: 581解决: 150提交状态题目描述给左
原创 2022-10-19 15:01:54
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❝这是脑洞前端第「99」篇原创文章TypeScript 学习资料非常多,其中也不乏很多优秀文章和教程。但是目前为止没有一个我特别满意。原因有:它们大多数没有一个清晰主线,而是按照 API 组织章节,内容在逻辑上比较零散。大多是“讲是什么,怎么用“,而不是”讲为什么,讲原理“。大多数内容比较枯燥,趣味性比较低。都是干巴巴文字,没有图片,缺乏能够引起强烈共鸣例子。因此我想法是做一套不同
原创 2021-01-11 20:46:37
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接下来,我们通过几个方面来从宏观角度来看一下 TypeScript。
原创 2021-08-04 10:39:23
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欢迎回到我们Unity 4.3 2D 教程系列!在这一系列第一部分,你已经在通过熟悉Unit4.3内建2D支持过程中,实现了一个叫做 Zombile Conga 游戏。在这个Untiy 4.3 2D教程中,你将学会如何使用动画控制器来在一组动画状态中进行切换。在这系列第二部分,你可以学会通过使用Unity强大内建动画系统,让僵尸和猫动起来。在第三部分中,你会有更多创
##一:需求 RPG游戏中 角色,怪物状态种类比较多, 因此需要对基本状态进行抽象,通过子类继承方式来构建一个易于扩充框架。 整体需求即是: 1:能够方便构建新AI 2:能够方便增加 角色状态 3:状态代码之间 逻辑独立,修改不会产生副作用##二设计 核心思想是构建一个基本状态机,通过在每个状态中填充不同逻辑代码,来构建不同AI行为表现,同时通过组合不同状态构建不同状态机结
简介Animator Controller在Unity中是作为一种单独配置文件存在文件类型,其后缀为controller,Animator Controller包含了以下几种功能:可以对多个动画进行整合;使用状态机来实现动画播放和切换;可以实现动画融合和分层播放;可以通过脚本来对动画播放进行深度控制;下面我们通过一个图来直观看看动画组成结构:Animator组件用来控制人物动画播放,其
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