一、简化载荷和真实受力的分析结果对比例: 桌面放置物体,考察桌子正中间放置一个质量为45.4kg的长方体,考察桌子的变形情况。 材料: 结构钢导入模型,进入到分析界面。选择上面的小物体part 2 , 然后将它压缩掉suppress。然后发现connections中的contacts前面是个×,说明没有啦。将mesh中的sizing先设置成5mm,生成先看一下。进行约束条件设置。 在四个桌子脚底设            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            前段时间也不断的在网络上搜索开源的3D布尔运算库,当时觉得比较满意的是GTS(GNU Triangulated Surface Library),花了很长时间解决了VS2005下面的编译问题,然后又花了一些时间来理解“古怪”的C的“面向对象”。昨天将GTS和OpenSceneGraph进行了结合,可以在两种格式中相互转换,GTS负责布尔运算,OpenSceneGraph进行显示。昨天初步实验结果还            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在解决方案文件夹下有一个src文件夹,里面是各个项目的源代码。进入ApplicatinGUI文件夹(整个路径为GeometryProcessing-1\src\ApplicationGUI)可以看到有很多以.ui为后缀的文件,这些文件就是UI设计文件。在安装了qt的电脑上双击可打开。如下图为主窗口:  为了添加自己的代码,在菜单栏新加入了一个菜单MyTest,并为其添加子菜单find_n            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Remeshing主要内容:1) Remeshing,Isotropic remeshing,通过split、collapse、flip、smooth、project操作进行remeshing,调整顶点位置等,使得输出的网格的三角形边长尽量是一样的,朝向与主曲率的方向是一致的,能够满足质量准则,对原始网格是一个很好的逼近。2)error-bounded remeshing,提出Hausdorff            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                    布尔运算是一种逻辑运算,逻辑运算是指对因果关系进行分析的一种运算。 逻辑运算的结果并不表示数值大小,而是表示一种逻辑概念,若成立用真或1表示,若不成立用假或0表示        在HFSS里,所有复杂的物体模型都是通过创建基            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            形状布尔运算相交相减的小bag第一种情况绘制一个图形,再选择运算方式(或直接按快捷键),然后再绘制第二个形状,可以对其调整,确定后合并组件,ctrl+e第一种情况比较容易操作,因为绘制完形状选择运算方式再绘图,再绘制第二个形状是和第一个形状在一个图层里面的。第二种情况是两个形状图层运算,操作方式:将两个形状合并图层,用小黑选中形状,再选运算方式,可以对其做调整,确定后再做合并形状组建。特别注意点:            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            上一节介绍了如何用二进制来表示数字,表示和存储数字是计算机的重要功能,但真正的目标是计算、有意义地处理数字,这些操作由计算机的算术逻辑单元(Arithmetic and Logic Unit,ALU)处理。ALU是计算机的数学大脑,是计算机里负责所有运算的组件,所以基本其他所有部件都会用到它。          可能是最著名的ALU——Intel 74181 
 1970年发布时,它是第一个封装在            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            作者:CAE_CFD创新工场 
      
   Hypermesh是目前综合功能最强大的有限元前处理器之一。 
   最近总有朋友问我很多关于Hypermesh的问题,结合我个人的使用经验,写下这篇文章随便谈谈,想到哪里,写到哪里,不一定都对,如果有不同意见,或者反对意见,欢迎切磋。1.问题1:Hypermesh很难学么?答:不难,不仅不难,而且很简单,简单到什么地步?如果有人在旁边            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            hybris内容知识包括:Cockpit(ZK)/CockpitNG/CMS/Solr/Promotion/Mobile/OMS/Catalog design/PCM/OMS/Datahub/Accelerator。 
WikiHybris 所有的资料都在hybris的wiki上,所以从high level上来说,比较好的一个途径是看wiki,做trail。hybris的trail 其实应该做几遍            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            本案例运用hypermesh和lsdyna联合仿真,主要是针对某座椅进行的头冲吸能实验的仿真计算。这个工况考察座椅背部的塑料件的破坏情况,以及头部模块的加速度情况,达到保护人头部的效果。本案例用户可以学习到:1、螺栓预紧力的施加 2、单面接触的设置 3、面面接触的设置 4、头冲吸能工况的设置 5、hyperview后处理结果显示 6、要求读者有一定的hypermesh和lsdyna基础一、概述汽车            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            <?php
declare(strict_types=1);
namespace App\Command;
use App\Amqp\Producer\TestProducer;
use App\Model\Logistic;
use Carbon\Carbon;
use Hyperf\Amqp\Producer;
use Hyperf\Command\Command as Hyper            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-06-12 12:37:22
                            
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            一、前言   在 HyperMesh 中,可以创建、编辑和查询各种几何特征,如点(node/point)、线(line)和面(surface)等。结点(Node)是最基本的有限元对象,一个结点可代表被建模结构上的一个物理位置。单元的位置和形状由其组成的结点定义。此外,结点还可被用来作为创建几何对象的临时输入,如由两点创建直线时,直线的两个端点可以由临时结点定义。在几何创建完毕,临时结点可被删除。            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2023-12-27 17:20:26
                            
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            摘要:Apache Flink 社区在 1.16 版本引入了 Hybrid Shuffle Mode [1],它是传统的 Batch Shuffle 和 Pipelined Shuffle 的结合,让 Flink 批处理具备了更强大的能力。Hybrid Shuffle 的核心思想是打破调度约束,根据可用资源的情况来决定是否需要调度下游任务,同时在条件允许时支持全内存不落盘的数据传输。为了            
                
         
            
            
            
            本次分享主要内容:介绍Hypermesh中功能面板by adjacent在一些场景中的应用。在Hypermesh操作面板中只要是涉及像单元、线、面、体等的选择操作中,都会有 “by adjacent” 这么一个功能可选择。该功能是在选择对象面板中再点击选择对象后弹出的一个临时窗口,这里面有很多功能键,如下图所示。要注意注意注意,重要的话说三遍,在弹出这个临时窗口不要大            
                
         
            
            
            
            1.代码实例#新建过程subWindow
proc subWindow {} {
     toplevel .subWindow -background {black}
     wm overrideredirect .subWindow true
     wm attribute .subWindow -topmost true
     wm geometry .subWindow 29            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-17 12:28:13
                            
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            BVH动捕文件导入到E3D骨骼树1. BVH动捕文件BVH动作捕捉文件有两部分组成,第一部分描述了静止状态下角色的基本骨骼结构,角色通常处于Apose,Tpose或Ipose姿态下.文本用树状结构描述了各个关节点的相对位置(OFFSET xyz),连接两关节点的边即是一块骨头(bone).根节点通常选在髋部的中心位置处,向下左右分别长出两下肢,向上长出脊椎/胸椎/脖子/头部,在胸椎处左右分别长出两            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            原标题:ANSYS出现的各种错误及解决方法1、The value of UY at node 1195 is 449810067.It is greater than the current limit of 1000000.This generally indicates rigid body motion as a result of an unconstrained model. Verif            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-06-06 13:59:37
                            
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              电竞行业在近几年发展非常迅速,从全球范围来看,游戏市场的收入逐渐增长,电竞用户的规模也逐渐变大,电竞行业迎来井喷式发展。在这个大背景下,电竞外设行业得到了很好的发展,产品定位变得精准化、专业化,进而走向独立。而鼠标垫也逐渐走向独立化,传统的鼠标垫有一定的局限性,而今天给大家带来一款HyperX FURY Ultra复仇女神终极版RGB游戏鼠标垫,打破传统,完成突破,让我们来看看会带给我们怎样的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            kele前言在三维场景中,鼠标的交互是必不可少的,合适的鼠标操作习惯会让浏览场景更加方便。对于刚刚接触超图三维的小伙伴来说,可能还不太习惯超图WebGL的鼠标操作习惯,下面咱们就来看下如何修改成符合自己的操作方式吧一、接口介绍鼠标操作通过改变相机方位角度来实现三维场景的浏览,我们常用的操作方式有点击鼠标左键、点击鼠标中键、滚动鼠标中键、点击鼠标右键。 SuperMap WebGL默认以鼠            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            # Java 布尔操作入门指南
在学习 Java 编程时,布尔操作是理解程序逻辑的根本部分之一。布尔操作拥有简单却强大的应用,可以用来控制程序的流向。本文将为您提供一个关于 Java 布尔操作的详细指导,帮助您从基础到入门,实现自己的布尔逻辑。 
## 流程概述
在实现 Java 布尔操作之前,我们需要了解整个流程。下表概述了实现布尔操作的一系列步骤。
| 步骤 | 描述