UE5 DBBrowser浏览器插件
UE5 开机动画效果屏蔽黑屏时间长
UE5 宏
UE5 binary '=': no operator found which takes a right-hand operand of type
UE5 无法找到 Visual Studio 2022 (v143) 的生成工具
UE5 You must install or update .NET to run this application
UE5 窗口最小化功能实现
UE 5.0 问题整理
UE4 libcurl openssl
“相机镜头的焦点”即为镜头焦距,就是相机镜头镜片到焦点的距离,在相机确定的情况下,镜头的焦距决定了视角的大小(水平视角 HFOV 和垂直视角 VFOV),即在测绘的正射作业中决定了相机所能采集到的地物的长宽范围。以35mm胶片相机为例,胶片的图像格式是36mm宽24mm高。如果镜头焦距为24mm,则水平视角为74°,可看作是一个广角镜头水平视角 74 = 2 * artan(胶片宽/2/镜头焦距)
glutSolidSphere是GLUT工具包中的一个函数,该函数用于渲染一个球体。球体球心位于原点。在OpenGL中默认的原点就是窗口客户区的中心。1 怎么将球体进行移动?可以使用glPushMatrix,glPopMatrix保存一个移位矩阵,就可以移动球体 glPushMatrix(); glTranslatef(1.0, 0.0, 0.0
下载链接:https://sourceforge.net/project/downloading.php?group_id=67586&filename=glew-1.5.1-win32.zip点击上面的链接下载最新的GLEW(支持OpenGL 3.0),解压,将 /bin/glew32.dll 拷贝到 c:/windows/system32 下面,将 /lib/glew32.lib 拷贝
实际上,相机拍摄范围是可以使用相似三角形来计算的:实际物体的宽度/底片的宽度 = 相机离物体的距离/焦距实际物体的高度/底片的高度 = 相机离物体的距离/焦距因此,当相机离物体的距离固定情况下,相机拍摄的最大范围已经确定下来
gluLookAt相当于摆摄像机位置,所以要给位置。而gluPerspective相当于配置镜头,和设置底片的属性,这个描述是不恰当的,gluPerspective定义了一个可视区域,只有在这个区域内的物体,才能够看见,相当于一个构建了一个屋子,眼睛在屋子里,能够看见的也只能是屋子里面的东西
说明 glViewport决定了将OpengGL渲染的图形,显示在屏幕的什么位置,第一和第二参数决定开始渲染的位置,后两个参数分别为宽和高代码#include <gl/glut.h>void display(){ glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT ); glColor3f( 1.0, 0.0,
说明在默认的2D渲染中,渲染的X,Y轴的范围都是从[-1, 1],屏幕的中心点(0,0),所以鼠标点击的坐标,必须转换成世界地理坐标系,在2D环境下,默认Z轴坐标为0.0假设屏幕宽800,高4800 屏幕坐标 地理坐标左上角 0,0 -1,1左下角 0,480 -1,-1右上角 800,0 1,1右下
说明 鼠标按下的时候,在屏幕上打点,由于采用的是默认的坐标系,点并不在点击的地方,这个会在稍后的用例中描述代码#include <gl/glut.h>#include <Windows.h>void myDisplay(void){ glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f); 
说明GLUT_SINGLE 0x0000 指定单缓存窗口GLUT_DOUBLE 0x0002 指定双缓存窗口原理GLUT_SINGLE单缓冲,屏幕显示调用glFlush(),将图像在当前显示缓存中直接渲染,会有图形跳动(闪烁)问题GLUT_DOUBLE双缓冲,屏幕显示调用glutSwapBuffers(),将图像先绘制在另外的缓存中,渲染完毕之后,将其整个缓存贴到当前的窗口,能消除闪烁,一般动画要
原始代码如下:#include <gl/glut.h>#include <Windows.h>#define WIDTH 400#define HEIGHT 400#include <math.h>#define ColoredVertex(c, v) do{ glColor3fv(c); glVertex3fv(v); }while(0)GLfloat ang
说明 在AGG 2D渲染性能无法满足要求的情况下,尝试使用OpenGL作为2D渲染的底层库。当然在Android端,完全可以借助GPU的优势,进行渲染,这一点在以后的渲染中更具有优势,而且在需要使用到3D的情况下,OpenGL更是不二选择 目前在PC上测试渲染抗锯齿的直线,发现AGG的速度比OpenGL更好,当然没有充足的理由,并且实验的数据还仅仅是画线,具体的应用还需要有待研究OpenGL代码#
默认情况下,提供的图片都是正方形或者长方形,但是目标可能是一座楼或者一座山,如何进行局部的纹理贴图,需要进行思考,究竟应该如何进行贴图坐标的绑定,不至于遮挡后面的景物??
openGL默认情况下清屏将RGB分量清零,所以屏幕变成黑色。采用如下的函数:glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)。当然可以自定义清屏的颜色,采用如下的函数:glClearColor(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f), 将屏幕渲染成红色void myDisplay(void){
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