通讯,动态创建,Prefab,销毁 通过Hierarchy面板下的Create菜单可以手动地创建一个GameObject,它可以是一个相机,一个灯光,或者一个简单的模型,当我们要在程序里面动态地创建一个相机的时候,可以new一个GameObject,然后把Camera组件Add给它就可以了,创建灯光,GUI等也类似,但要创建简单模型的时候,我发现并没有类似Cube,S
Transform组件用于控制物体的位置,旋转和缩放,这里面涉及两个重点,一个是坐标系,这个包括局部坐标系和世界坐标系的关系,另外一个是父子节点,GameObject的父子节点关系是通过Transform组件来维护的。 位置相关的: 5个和位置相关的Vector3类型变量 up 表示世界坐标的Y轴方向 right 表示世界坐标的X轴方向 forward 表
按照我之前的惯性思维,这时候应该抛出一个问题,是不是可以不通过界面,直接new一个脚本出来,呵呵(自嘲,这种想法比new一个Scene更不实际,虽然可以实现~,通过写文件在代码里面写一个脚本,然后动态加载进来) 比起new一个脚本,我觉得还是了解一下怎样写一个脚本吧 MonoBehaviour是所有脚本的基类,所有要挂载到GameObject之上的脚本,都需要继
Unity3D介绍操作界面的资料多如牛毛,再记录这些,于人于己皆无益,在这里希望可以记录一些有用的东西,供以后有需要时查看 要熟悉一个引擎,我觉得有必要把引擎的思想搞清楚,这样学习起来才更好理解吧 通过这几天的学习,Unity3D中贯穿着几个重要的概念,GameObject,Component还有Scene,我觉得Unity3D的整个思路,是由这
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