做Android快一年了,项目也做了四五个,感觉没什么动力向前,思绪整理了一段时间,决定转入Android游戏开发,同时发现了一款强大的游戏引擎libgdx,在此边学边整理,好记性不如烂笔头嘛!
1.libgdx简介
libgdx是一个跨平台的2D/3D的游戏开发框架,它由Java/C/C++语言编写而成。ibgdx兼容大多数微机平台(标准JavaSE实现,能运行在Mac、Linux、Windows等系统,最近加入了对html5的支持)与Android平台(Android1.5以上即可使用,Android2.1以上可满功率发挥)。Libgdx以native方式自带图像×××,通过其提供的Pixmap可以对指定图像进行像素级渲染操作,从而不依赖Android的Bitmap加载处理图像,可以支持png、jpg、bmp,最近的两个版本中加入了对gif图片的支持(如果要做大量动画的话,gif图片可以保证在图片质量降低不了太多的情况下成倍地缩小,这点大家都懂的)。
Libgdx由audio、files、graphics、math、physics、scenes、utils这些主要类库所组成,它们分别对应了Libgdx中的音频操作,文件读取,2D/3D渲染,Libgdx绘图相关运算,Box2D封装,2D/3D游戏组件(3D部分目前无组件),以及Libgdx内置工具类。
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至于环境搭建,在此不再赘述,网上一大堆的哦! 大家可以去http://code.google.com/p/libgdx/下载最新的libgdx ,本文使用的libgdx是0.98版本
2.主要类的介绍
2.1ApplicationListener
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 | public class MyGame implements ApplicationListener {
public void create () {
}
public void render () {
}
public void resize ( int width, int height) {
}
public void pause () {
}
public void resume () {
}
public void dispose () {
}
}
|
ApplicationListener是一个接口,实现了这个接口的类都有一个共同的特点,它们都会经历一个创建,渲染(render),暂停,继续,销毁等一系列过程,发生对应时间的时候会自用调用相应的函数。特别是render()函数,它是一个系统在不停调用的函数(当然这个实例满足正在运行的条件),因此我们可以把很多操作放在render()函数中实现,不过千万注意不要进行耗时的操作以免堵塞UI线程。
生命周期:
![QQ截图20130722224445.png libgdx游戏引擎开发笔记(一)引擎介绍和Helloworld_游戏开发_02](https://s2.51cto.com/attachment/201307/224502880.png?x-oss-process=image/resize,m_fixed,w_1184)
主要方法:
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2.2AndroidApplication
1 2 3 4 5 6 7 | public class LibgdxActivity extends AndroidApplication {
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super .onCreate(savedInstanceState);
initialize( new MyGame(), false );
}
}
|
AndroidApplication继承自API中的Activity,因此我们使用它也需要在Manifest中注册,至于initialize(new MyGame (), false);第一个参数是一个实现了ApplicationApplication接口的类的实例,第二个参数如果设为true,则在opengl 2.0可用的情况下会使用opengl 2.0。
这样,我们的第一个libgdx的HelloWord就成功了,仅仅是个黑屏。。。
本文出自 “狂奔的蜗牛” 博客,请务必保留此出处http://smallwoniu.blog.51cto.com/3911954/1254948