1. Glow即辉光效果现在已成为3D图形中一个引人注目的特效.本文主要介绍如何使用GLSL实现一个典型的GLow效果.
    2. 实现步骤:1.渲染整个场景到一个祯缓冲区中
    3. 2.将场景中需要进行GLow处理的物体绘制第二个FBO纹理A中
    4. 3.在FBO纹理A和B之间进行横和纵"高斯"过滤
    5. 4.将进行过GLow处理后的FBO纹理A与祯缓冲区中的场景图像以glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE)方式进行混合处理

    6. GLSL文件功能简介:
    7. FullScreen.vert - 用于绘制覆盖整个视口的四边形以进行Glow效果的高斯过滤
    8. Filter.frag - 用于横和纵的高斯过滤
    9. Blend.frag - 用于处理过的GLowFBO纹理与原始场景图像进行混合

    10. 为了直接进行生成Glow效果的介绍,这里假设程序已正确处理了OpenGL和GLSL的初始化.

    11. void RenderOrigionalScene()
    12. {
    13. if (g_bUseFillRender)
    14. {
    15. glPolygonMode(GL_FRONT, GL_FILL);
    16. }
    17. else
    18. {
    19. glPolygonMode(GL_FRONT, GL_LINE);
    20. }
    21. RenderObject();
    22. }
    23. 首先让我们绘制原始场景,由于本Demo未绘制除辉光物体外的其它事物,所以此处就直接绘制为进行具有辉光效果的物体.

    24. void RenderGlowObject()
    25. {
    26. // 设置视口
    27. glViewport(0, 0, g_uiTextureWidth, g_uiTextureHeight);
    28. // 将原始场景绘制到第二个FBO
    29. glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, g_uiFboColorOne);
    30. // 清除第一个FBO颜色和深度缓存
    31. glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    32. // 绘制辉光物体
    33. RenderObject();
    34. }
    35. 然后设置绘制目标到FBO纹理A并将欲进行Glow处理的物体绘制到上面来,这里需要注意的是必须根据FBO纹理的尺寸设置一个
    36. 视口使其跟FBO纹理一样大,以使物体能够准确地映射到整个FBO纹理上.清除FBO颜色缓冲区和绘制深度缓冲区是必要的,因为
    37. 每次绘制到FBO纹理中的图像都不一样.

    38. void FilterGlowObject()
    39. {
    40. glPolygonMode(GL_FRONT, GL_FILL);
    41. // 将水平过滤后的图像绘制第二个FBO
    42. glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, g_uiFboColorTwo);
    43. // 清除第二个FBO颜色
    44. glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    45. // 重新设置片元着色器
    46. glUseProgram(g_ProgramObjectOne);
    47. // 设置水平过滤标志
    48. GLint iUniformIndex = glGetUniformLocation(g_ProgramObjectOne, "g_bFiterMode");
    49. glUniform1i(iUniformIndex, 1);
    50. // 设置纹理
    51. glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, g_uiIDOne);
    52. // 绘制
    53. RenderFullScreen();

    54. // 将竖直过滤后的图像绘制第一个FBO
    55. glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, g_uiFboColorOne);
    56. // 清除第一个FBO颜色和深度缓存
    57. glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    58. // 设置竖直过滤标志
    59. iUniformIndex = glGetUniformLocation(g_ProgramObjectOne, "g_bFiterMode");
    60. glUniform1i(iUniformIndex, 0);
    61. // 设置纹理
    62. glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, g_uiIDTwo);
    63. // 绘制
    64. RenderFullScreen();
    65. }
    66. 下面到Glow效果处理的重头戏,是否能生成完美的辉光效果关键就在于此步的处理.但其实也很简单,主要就是为Filter着色器设
    67. 置进行合适横,纵两次过滤的标志和绘制目标,然后绘制全视口四边形,剩下的过滤工作则由GLSL的高斯过滤着色器全权负责.

    68. void RenderToScreen()
    69. {
    70. // 恢复视口
    71. glViewport(0, 0, g_uiCurrentWindowWidth, g_uiCurrentWindowHeight);
    72. // 恢复绘制目标为祯缓冲区
    73. glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, NULL);
    74. // 启动混合
    75. glEnable(GL_BLEND);
    76. glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE);
    77. // 绑定纹理
    78. glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, g_uiIDOne);
    79. // 重新设置片元着色器
    80. glUseProgram(g_ProgramObjectTwo);
    81. // 绘制
    82. RenderFullScreen();
    83. // 恢复固定功能管线
    84. glUseProgram(0);
    85. // 关闭混合
    86. glDisable(GL_BLEND);
    87. }
    88. 最后一步无非就是将过滤好的Glow纹理与原始场景图像进行混合,当然使用OpenGL固定功能管线或GLSL都可以轻易实现,但首先必
    89. 须把视口设置回原来的状态.

    90. 以下是高斯过滤的GLSL着色器代码,粘贴于此以方便读者查阅.
    91. 顶点着色器:
    92. void main()
    93. {
    94. gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
    95. gl_Position = gl_Vertex;
    96. }
    97. 高斯过滤着色器:
    98. const int g_iFilterTime = 9; // 过滤次数
    99. const float g_fGene = (1.0/(1.0 + 2.0*(0.93 + 0.8 + 0.7 + 0.6 + 0.5 + 0.4 + 0.3 + 0.2 + 0.1))); // 衰减因子

    100. uniform sampler2D g_Decal;
    101. uniform bool g_bFiterMode;
    102. uniform float g_fGlowGene;
    103. uniform vec2 g_vec2HorizontalDir; // 水平过滤方向
    104. uniform vec2 g_vec2VerticalDir; // 竖直过滤方向
    105. uniform float g_fFilterOffset; // 过滤偏移

    106. void main()
    107. {
    108. float aryAttenuation[g_iFilterTime];
    109. aryAttenuation[0] = 0.93;
    110. aryAttenuation[1] = 0.8;
    111. aryAttenuation[2] = 0.7;
    112. aryAttenuation[3] = 0.6;
    113. aryAttenuation[4] = 0.5;
    114. aryAttenuation[5] = 0.4;
    115. aryAttenuation[6] = 0.3;
    116. aryAttenuation[7] = 0.2;
    117. aryAttenuation[8] = 0.1;

    118. // 采样原始颜色
    119. vec2 vec2Tex0 = gl_TexCoord[0].st;
    120. vec4 vec4Color = texture2D(g_Decal, vec2Tex0)*g_fGene;

    121. // 计算过滤方向
    122. vec2 vec2FilterDir = g_vec2HorizontalDir + vec2(g_fFilterOffset, 0.0); // 水平过滤
    123. if (!g_bFiterMode)
    124. {
    125. vec2FilterDir = g_vec2VerticalDir + vec2(0.0, g_fFilterOffset); // 竖直过滤
    126. }

    127. // 进行过滤
    128. vec2 vec2Step = vec2FilterDir;
    129. for(int i = 0; i< g_iFilterTime; ++i)
    130. {
    131. vec4Color += texture2D(g_Decal, vec2Tex0 + vec2Step)*aryAttenuation[i]*g_fGene;
    132. vec4Color += texture2D(g_Decal, vec2Tex0 - vec2Step)*aryAttenuation[i]*g_fGene;
    133. vec2Step += vec2FilterDir;
    134. }

    135. if (g_bFiterMode)
    136. {
    137. gl_FragColor = vec4Color*g_fGlowGene;
    138. }
    139. else
    140. {
    141. gl_FragColor = vec4Color;
    142. }
    143. }

    144. 混合着色器:
    145. uniform sampler2D g_Decal;

    146. void main()
    147. {
    148. gl_FragColor = texture2D(g_Decal, gl_TexCoord[0].st);
    149. }

    150. Demo效果图:




  1. 参考资料:Nvidia OpenGL SDK 10.5 Simple Glow
  2. exe文件:​​http://www.fileupyours.com/view/219112/GLSL/Glow%20Demo.rar​