最近在网上看到一些关于在DllMain中不当操作导致死锁的问题,也没找到比较确切的解答,这极大吸引了我研究这个问题的兴趣。我花了一点时间研究了下,正好也趁机研究了下进程对DllMain的调用规律。因为整个研究篇幅比较长,我觉得还是分开写比较能突出重点。本文先说说死锁。(转载请指明出于breaksoftware的csdn博客) 介绍死锁之前,我说
[序言]很久不研究另类的编码技术了,不知怎么的这几天突然心血来潮,突然想分享一个有趣的技术给大家.[技术作用]我们知道dll的主要作用是提供接口别人使用,按照正规的方式需要把函数名导出出来,但这对于有安全瘾的人来说,但有时我们需要更加安全不想把函数名导出.下面我提供一个技术.[声明]为了避免不必要的争吵,我把这内容定位在编程技巧,而不是定位在技术讨论.[原理]DLL入口点的声明为:BOOL&nbs
__cdecl__stdcallC 和 C++ 程序的缺省调用规范为了使用这种调用规范,需要你明确的加上 __stdcall(或 WINAPI )文字。即 return-type __stdcallfunction-name[(argument-list)]在被调用函数 (Callee) 返回后,由
1 DLL的进入/退出函数 1.1 DllMain简介 跟exe有个main或者WinMain入口函数一样,DLL也有一个入口函数,就是DllMain。以“DllMain”为关键字,来看看MSDN帮助文档怎么介绍这个函数的。 The DllMain function is an optional method of
透明度和填充的区别,曾经在之前的本区讨论中被提出,针对其讨论也有。由于此二者在算法上的形式和看到的主管效果基本完全相同,但作用区域(算法中的位 置)不同,因此他们极其容易含混不清。在此,我将具体解释填充的含义。在此之前,先对一些基本图层混合算法做一些必要的介绍。(即使无人关心算法)。并且 首先声明,本文对图层混合模式的算法部分主要参考了photoshop的帮助文件以及网络上
根据世界级flash 大师Keith Peters的网格算法,我们可以将上百个小球的互相碰撞变成现实. 根据个人看法,他这种方法是将大的东西简化成小方块之间的球体检测,通过循环来布满整个stage区域. 本人理解具体的逻辑应该如下,如有不准确,还请各位指正 (1)首先根据屏幕,规定网格大小,然后通过两层循环来布满整个场景. (2)要求网格的大小最起码要大过Display
Create a Drag and Drop Puzzle in ActionScript 3.0 Carlos Yanez on Jan 11th 2010 with 53 Comments and 0 Reactions Tweet Drag-and-drop is the action of cli
imagickpixel ::clear 清除与该对象关联的资源 imagickpixel ::__constructimagickpixel actionscript imagickpixel ::destroy deallocates 资源与该对象关联的 imagickpixel ::getColor 代码中返回
imagickdraw ::affine 调整当前仿射转换矩阵 imagickdraw ::annotation 在图像上绘制文字 imagickdraw ::arc 绘制圆弧 imagickdraw ::bezier 绘制 bezier 曲线 imagickdraw ::circle 圆绘制一个圆
imagick ::adaptiveblurp_w_picpath 向图像中添加 adaptive 模糊滤镜 imagick ::adaptiveresizep_w_picpath 自适应调整图像数据依赖关系 imagick ::adaptivesharpenp_w_picpath自适应锐化图像 imagick ::adaptive
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