Camera相机
Unity通过相机让玩家看到游戏场景和游戏物体。简单理解就是,玩家屏幕上能够看到什么,取决于相机照到什么。
一个游戏场景中至少应该有一个相机,允许有多个。
Unity中Game视图就是当前起作用的相机渲染出的游戏场景状态,也就是玩家能够看到的效果。
在Hierarchy视图选中相机,可以在Scene视图中看到此相机的预览效果。
注意:Unity场景中自动创建的相机的Tag(标签)为Main Camera(主相机)。自己创建的相机的标签则不是。
在实现一些特定功能的时候需要某个相机必须是主相机才可以,就应该设置此相机的标签为Main Camera。
在场景中创建相机与创建其它物体方式相同,找到Camera即可。
Clear Flags
| 清楚标志
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清除标记,决定屏幕中哪部分被清除,显示背景内容。 一般用于多台相机来描绘不同对象的情况
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Culling Mask | 剔除遮罩
| 根据对象所指定的层来控制渲染的对象。 |
Projection
| 投影
| 投影方式,分为透视和正交。 透视:物体在3D空间有近大远小效果。 正交:物体没有近大远小效果,无论远近都按实际大小渲染。 视野范围:摄像机视角大小范围 剪裁平面,摄像机的渲染远近范围。Near为最近的点,Far为最远的点。
Viewport矩形:可控制视窗的偏移量。 (1) X 相机视图将进行绘制的水平位置的起点 (2) Y 相机视图将进行绘制的垂直位置的起点 (3) W 宽度:相机输出到屏幕上的宽度 (4) H 高度:相机输出到屏幕上的高度 |
Depth | 深度 | 用于控制摄像机的渲染顺序,值大的摄像机将被渲染在较小值的摄像机之上。 |
Rendering Path
| 渲染路径
| 设定摄像机的渲染方法。
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Target Texture | 目标纹理 | 将此摄像机摄像的画面影响实时打在一张指定的目标贴图上,此时,这张贴图存有这个摄像机所摄的实况转播信息了,则此贴图可以随便放在某个Plane地板或者UI界面中。
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Occlusion Culling | 遮挡剔除 | 是否使用遮罩剔除 |
HDR
| HDR
| 高动态光照渲染,用于启用摄像机的高动态范围渲染功能,因为人眼对的范围的光照强度更为敏感,所有用高动态范围渲染能让场景变得更为真实,光照的变化不会显得太突兀。 |
MSSA
| MSSA
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Allow Dynamic Resolution | 允许动态分辨率 | |
Target Dispaly
| Target Dispaly
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https://docs.unity3d.com/Manual/class-Camera.html