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一个MIDlet应用程序通过调用Canvas方法来探测哪些键盘代码映射到运行的应用程序中的抽象游戏动作:

public static int

定义抽象游戏动作集:UP、DOWN、LEFT、RIGHT、FIRE等等。

开发者应该知道MIDP

public int getGameAction(int keyCode)
public int getKeyCode(int gameAction)

Nokia手机中,个别的一些键盘代码被映射到相同的游戏动作,比如"UP键"和"2键"都被映射为向上的游戏动作。而这个方法只能返回其中之一;返回的值是特定的实现。然而,如果方法getGameAction(int KeyCode)使用"UP键"和"2键"的键盘代码作为参数,这个方法将返回正确的向上的游戏动作。下面来看一个不好的例子,以加深我们的印象:

//不好的例子,不要这么做:

class TetrisCanvas extends Canvas {
     int leftKey, rightKey, downKey, rotateKey;
     void init (){
         //FOLLOWING MUST NOT BE DONE
         leftKey = getKeyCode(LEFT);
         rightKey = getKeyCode(RIGHT);
         downKey = getKeyCode(DOWN);
         rotateKey = getKeyCode(FIRE);
     }     public void keyPressed(int keyCode) {
         if (keyCode == leftKey) {
             moveBlockLeft();
         } else if (keyCode = rightKey) {
 ...
         }
     }
 }


 

  下面是更好的解决方案:

class TetrisCanvas extends Canvas {
     void init (){
     }
     public void keyPressed(int keyCode) {
         int action = getGameAction(keyCode);
         switch (action){
             case Canvas.LEFT:
                 moveBlockLeft();
                 break;
             case Canvas.RIGHT:
                 moveBlockRight();
                 break;
         }
 }
 }


 

  这个例子是MIDP 1.0规范中的例子,使用getKeyCode ( int gameAction)处理键盘代码值,只能返回一个值。如果这样的话,其它可能的按键映射就不能在MIDlet中使用了。比如说,在Nokia 7650中就会出现问题,Nokia 7650有五个方向键和一个操纵杆以及普通的键盘布局,上面这个例子就会返回操纵杆的值而不是键盘的值。这是处理事件的一种与设备无关的方法,也是一种不好的方法。更好的解决方法是在keyPressed ()方法内使用getGameAction ( int KeyCode)。通常,应用程序应该避免使用getKeyCode ( int gameAction)方法并且总是使用getGameAction ( int KeyCode)。

                                                                                           


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