本学期开设了计算机图形学课程,但是用的是glut+OpenGL的组合。然而苹果已经在N年前就弃用了这个库,只能寻找替代品了。今天就入门一下GLFW库。

首先,我们需要到官网下载GLFW(地址:​​http://www.glfw.org​​)

本篇不讲安装,安装请自行百度

官网上给了一个简单的例子来说明如何使用


 


  1. ​#include <GLFW/glfw3.h>​
  2.  
  3. ​int main(void)​
  4. ​{​
  5.  
  6. ​GLFWwindow* window;​
  7.  
  8. ​/* 初始化glfw库 */​
  9. ​if (!glfwInit())​
  10. ​return -1;​
  11.  
  12. ​/* 创建一个窗口和它的OpenGL上下文 */​
  13. ​window = glfwCreateWindow(640, 480, "Hello World", NULL, NULL);​
  14. ​if (!window)​
  15. ​{​
  16. ​/* 没有创建会返回NULL */​
  17. ​glfwTerminate();​
  18. ​return -1;​
  19. ​}​
  20.  
  21. ​/* 设置当前的窗口上下文 */​
  22. ​glfwMakeContextCurrent(window);​
  23.  
  24. ​/* 循环,直到用户关闭窗口 */​
  25. ​while (!glfwWindowShouldClose(window))​
  26. ​{​
  27. ​/* 在这里做渲染 */​
  28. ​glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);​
  29.  
  30. ​/* 交换缓冲区,即在window上更新内容 */​
  31. ​glfwSwapBuffers(window);​
  32.  
  33. ​/* 轮询事件 */​
  34. ​glfwPollEvents();​
  35. ​}​
  36.  
  37. ​glfwTerminate();​
  38. ​return 0;​
  39. ​}​
  40.  

下面说一说基本的使用

引用头文件


 


  1. ​#include <GLFW/glfw3.h>​
  2.  

要注意的是,引用了这个头文件之后就不要再引用你自己的OpenGL头文件了,如果是Windows系统,​​<windows.h>​​也不必引用了。

GLFW还特意强调了,某些平台(Windows就是你)只提供了旧版本OpenGL头文件,需要使用一个​​Extension loader library​​。

如果使用这种库,请在引用GLFW库之前引用它,比如glad库


 


  1. ​#include <glad/glad.h>​
  2. ​#include <GLFW/glfw3.h>​
  3.  

初始化GLFW


 


  1. ​if (!glfwInit())​
  2. ​{​
  3. ​// 初始化失败执行的操作​
  4. ​}​
  5.  

终止GLFW

当你使用完毕后,请在程序退出前及时终止它

glfwTerminate();

设置错误回调

当程序发生错误的时候,你可以通过这个函数来捕获错误


 


  1. ​void error_callback(int error, const char* description)​
  2. ​{​
  3. ​fprintf(stderr, "Error: %s\n", description);​
  4. ​}​
  5.  

当然你要在使用之前把它设置好

glfwSetErrorCallback(error_callback);

创建窗口以及上下文


 


  1. ​GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(640, 480, "My Title", NULL, NULL);​
  2. ​if (!window)​
  3. ​{​
  4. ​// 创建失败需要执行的操作​
  5. ​}​
  6.  

其中第一个参数是窗口宽度,第二个参数是窗口高度,第三个参数是窗口标题,第四个参数是显示模式,NULL为窗口化,如果需要显示全屏,则需要指定覆盖的显示器,在这里不多讲,第五个参数是设置与那个窗口共享资源,默认为NULL,即不共享资源。

另外,由于GFLW创建的OpenGL上下文可能是任何版本的,所以你可以设置OpenGL的最低版本。
下面的代码设置了OpenGL最低版本为2.0。


 


  1. ​glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 2); // OpenGL主版本号​
  2. ​glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 0); // OpenGL副版本号​
  3. ​GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(640, 480, "My Title", NULL, NULL);​
  4. ​if (!window)​
  5. ​{​
  6. ​// 创建失败需要执行的操作​
  7. ​}​
  8.  

窗口句柄被传递给所有与窗口相关的函数,并被提供给所有与窗口相关的回调函数,所以它们可以告知哪个窗口收到了事件。

当你不再需要某个窗口及上下文时,请销毁它。


 


  1. ​glfwDestroyWindow(window);​
  2.  

注意:此函数一旦被调用,将不会再有任何事件产生,并且该句柄将无效。

设置当前OpenGL上下文

在使用OpenGL API之前,你必须设置好当前的OpenGL上下文


 


  1. ​glfwMakeContextCurrent(window);​
  2.  

这个上下文将会一直被保持,直到你设置了另一个上下文或者拥有当前上下文的窗口被销毁。

如果你使用Extension loader library来加载OpenGL,那么这是初始化它的时候,Loader需要一个当前的上下文来加载它,比如glad库。

gladLoadGLLoader((GLADloadproc) glfwGetProcAddress);

检查窗口是否关闭

每个窗口都有一个标志表示它是否应该被关闭,当用户尝试关闭窗口时,会按窗口的关闭按钮或者使用Alt+F4组合键,此时,这个标志会设置为1。但是,此时窗口没有关闭,所以你需要监视这个标志,及时销毁窗口并给予用户反馈。


 


  1. ​while (!glfwWindowShouldClose(window))​
  2. ​{​
  3. ​// 此时窗口还在运行​
  4. ​}​
  5.  

你可以设置glfwSetWindowCloseCallback回调函数,当用户关闭窗口后会立即调用该函数。
你也可以设置glfwSetWindowShouldClose回调函数,比如设置某些键为关闭窗口快捷键。

获取输入事件

首先我们设置一个事件处理函数


 


  1. ​static void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mods)​
  2. ​{​
  3. ​if (key == GLFW_KEY_ESCAPE && action == GLFW_PRESS)​
  4. ​glfwSetWindowShouldClose(window, GLFW_TRUE);​
  5. ​}​
  6.  

然后我们要设置回调函数


 


  1. ​glfwSetKeyCallback(window, key_callback);​
  2.  

使用OpenGL渲染

当你有了当前的上下文之后,你就可以正常使用OpenGL了,不过你还需要为glViewport获取Framebuffer的尺寸。


 


  1. ​int width, height;​
  2. ​glfwGetFramebufferSize(window, &width, &height);​
  3. ​glViewport(0, 0, width, height);​
  4.  

当窗口大小改变的时候,你可以使用glfwSetFramebufferSizeCallback回调函数重新设置尺寸。

读取时间

要创建平滑的动画,需要时间源。 GLFW提供一个计时器,该计时器返回自初始化以来的秒数。该时间源在每个平台上都是最准确的,而且精确到微秒或纳秒级。


 


  1. ​double time = glfwGetTime();​
  2.  

交换缓冲区

GLFW在默认情况下使用两个缓冲区。 这意味着每个窗口有两个渲染缓冲区——前缓冲区和后缓冲区。 前缓冲区是正在显示的缓冲区,后缓冲区是即将显示的缓冲区。

当整个帧已经被渲染时,缓冲器需要彼此交换,因此后缓冲器变为前缓冲器,反之亦然。


 


  1. ​glfwSwapBuffers(window);​
  2.  

交换间隔表示交换缓冲区之前等待的帧数,通常称为vsync。 默认情况下,交换间隔为0,但因为屏幕每秒只更新60-75次,所以大部分的画面不会被显示。而且,缓冲区有可能在屏幕更新的中间交换,出现屏幕撕裂的情况。

所以,可以将该间隔设为1,即每帧更新一次。 它可以设置为更高的值,但这可能导致输入延迟。

glfwSwapInterval(1);

事件处理

GLFW需要定期与窗口通信,以便接收事件。 事件处理必须在有可见窗口的情况下进行,并且通常在缓冲区交换后每帧执行一次。

有两种方法用于处理挂起的事件; 轮询和等待。

glfwPollEvents();

当你制作游戏或是动画时,尽量使用轮询。 如果相反,你需要在产生事件后才渲染,可是通过等待来处理事件,即glfwWaitEvent,比如制作编辑器的时候,使用等待可以节省大量硬件资源。

示例程序

这个程序会创建一个640×480的窗口,并启动一个循环,清除屏幕,呈现三角形并处理事件,直到用户按下Escape或关闭窗口。


 


  1. ​#include <glad/glad.h>​
  2. ​#include <GLFW/glfw3.h>​
  3. ​#include "linmath.h"​
  4. ​#include <stdlib.h>​
  5. ​#include <stdio.h>​
  6. ​static const struct​
  7. ​{​
  8. ​float x, y;​
  9. ​float r, g, b;​
  10. ​} vertices[3] =​
  11. ​{​
  12. ​{ -0.6f, -0.4f, 1.f, 0.f, 0.f },​
  13. ​{ 0.6f, -0.4f, 0.f, 1.f, 0.f },​
  14. ​{ 0.f, 0.6f, 0.f, 0.f, 1.f }​
  15. ​};​
  16. ​static const char* vertex_shader_text =​
  17. ​"uniform mat4 MVP;\n"​
  18. ​"attribute vec3 vCol;\n"​
  19. ​"attribute vec2 vPos;\n"​
  20. ​"varying vec3 color;\n"​
  21. ​"void main()\n"​
  22. ​"{\n"​
  23. ​" gl_Position = MVP * vec4(vPos, 0.0, 1.0);\n"​
  24. ​" color = vCol;\n"​
  25. ​"}\n";​
  26. ​static const char* fragment_shader_text =​
  27. ​"varying vec3 color;\n"​
  28. ​"void main()\n"​
  29. ​"{\n"​
  30. ​" gl_FragColor = vec4(color, 1.0);\n"​
  31. ​"}\n";​
  32. ​static void error_callback(int error, const char* description)​
  33. ​{​
  34. ​fprintf(stderr, "Error: %s\n", description);​
  35. ​}​
  36. ​static void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mods)​
  37. ​{​
  38. ​if (key == GLFW_KEY_ESCAPE && action == GLFW_PRESS)​
  39. ​glfwSetWindowShouldClose(window, GLFW_TRUE);​
  40. ​}​
  41. ​int main(void)​
  42. ​{​
  43. ​GLFWwindow* window;​
  44. ​GLuint vertex_buffer, vertex_shader, fragment_shader, program;​
  45. ​GLint mvp_location, vpos_location, vcol_location;​
  46. ​glfwSetErrorCallback(error_callback);​
  47. ​if (!glfwInit())​
  48. ​exit(EXIT_FAILURE);​
  49. ​glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 2);​
  50. ​glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 0);​
  51. ​window = glfwCreateWindow(640, 480, "Simple example", NULL, NULL);​
  52. ​if (!window)​
  53. ​{​
  54. ​glfwTerminate();​
  55. ​exit(EXIT_FAILURE);​
  56. ​}​
  57. ​glfwSetKeyCallback(window, key_callback);​
  58. ​glfwMakeContextCurrent(window);​
  59. ​gladLoadGLLoader((GLADloadproc) glfwGetProcAddress);​
  60. ​glfwSwapInterval(1);​
  61. ​// NOTE: OpenGL error checks have been omitted for brevity​
  62. ​glGenBuffers(1, &vertex_buffer);​
  63. ​glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);​
  64. ​glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);​
  65. ​vertex_shader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);​
  66. ​glShaderSource(vertex_shader, 1, &vertex_shader_text, NULL);​
  67. ​glCompileShader(vertex_shader);​
  68. ​fragment_shader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);​
  69. ​glShaderSource(fragment_shader, 1, &fragment_shader_text, NULL);​
  70. ​glCompileShader(fragment_shader);​
  71. ​program = glCreateProgram();​
  72. ​glAttachShader(program, vertex_shader);​
  73. ​glAttachShader(program, fragment_shader);​
  74. ​glLinkProgram(program);​
  75. ​mvp_location = glGetUniformLocation(program, "MVP");​
  76. ​vpos_location = glGetAttribLocation(program, "vPos");​
  77. ​vcol_location = glGetAttribLocation(program, "vCol");​
  78. ​glEnableVertexAttribArray(vpos_location);​
  79. ​glVertexAttribPointer(vpos_location, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE,​
  80. ​sizeof(float) * 5, (void*) 0);​
  81. ​glEnableVertexAttribArray(vcol_location);​
  82. ​glVertexAttribPointer(vcol_location, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE,​
  83. ​sizeof(float) * 5, (void*) (sizeof(float) * 2));​
  84. ​while (!glfwWindowShouldClose(window))​
  85. ​{​
  86. ​float ratio;​
  87. ​int width, height;​
  88. ​mat4x4 m, p, mvp;​
  89. ​glfwGetFramebufferSize(window, &width, &height);​
  90. ​ratio = width / (float) height;​
  91. ​glViewport(0, 0, width, height);​
  92. ​glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);​
  93. ​mat4x4_identity(m);​
  94. ​mat4x4_rotate_Z(m, m, (float) glfwGetTime());​
  95. ​mat4x4_ortho(p, -ratio, ratio, -1.f, 1.f, 1.f, -1.f);​
  96. ​mat4x4_mul(mvp, p, m);​
  97. ​glUseProgram(program);​
  98. ​glUniformMatrix4fv(mvp_location, 1, GL_FALSE, (const GLfloat*) mvp);​
  99. ​glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);​
  100. ​glfwSwapBuffers(window);​
  101. ​glfwPollEvents();​
  102. ​}​
  103. ​glfwDestroyWindow(window);​
  104. ​glfwTerminate();​
  105. ​exit(EXIT_SUCCESS);​
  106. ​}​

作者:阿登乔治