目录1. 概述2. 实例2.1. 数据2.2. 程序2.2.1. 文件读取2.2.2. glTF格式解析2.2.2.1. 场景节点2.2.2.2. 网格2.2.2.3. 缓冲,缓冲视图和访问器2.2.2.4. 纹理材质2.2.3. 初始化顶点缓冲区2.2.4. 其他3. 结果4. 参考5. 相关1. 概述一般来说,图形渲染总是需要从磁盘数据开始,最终保存到磁盘数据中,保存这种数据的就是3D模型文件
目录1. 概述2. 固定管线着色3. 纹理着色4. 参考1. 概述以往在OpenGL中学习渲染管线的时候,是依次按照申请数据、传送缓冲区、顶点着色器、片元着色器这几个步骤编程的。OSG是OpenGL的一些顶层的封装,使用shader的时候看不到这些步骤了,所以有点不习惯。这里我总结了两个最简单的例子。2. 固定管线着色OSG一个最简单的示例是展示自带的数据glider.osg:#include &
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