几种渲染算法简介

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Radiosity光能传递法 

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西方计算机界的定义:一种渲染法则,对场景中所有表面之间的光和 

颜色的满发射都加 以计算。通俗的说,一个物 

体反射的光可以着亮其他物体,该效 果就是光 

能传递效果。 

直接光计算: 有 

间接光计算: 有 

运算导致的场景结果:全局照明结果,即场景中无论直接光照到还是 

没照到的地方都是 

亮的,并且明暗符合一定物理规律。 

场景渲染效果评判: 非常真实 

适合的对象: 单帧图像,如建筑、环艺专业的效果图,不适 

合动画 

代表软件: Lightscape, RAD, Radiance, Luminaire 


Scanline Render扫描线渲染法 

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西方计算机界的定义:构成一张光栅图像的像素的水平行 

直接光计算: 有 

间接光计算: 无 

运算导致的场景结果:只有被直接光照到的地方才是亮的,场景中不 

存在光传递运算概 念上的非直接光。想使直接 

光照射以外的地方亮起来,只能靠认 为的方法 

在场景中设置光源模拟非直接光效果。 

场景渲染效果评判: 不易真实 

适合对象: 低品质要求场景,小场景 

代表软件: 3D Stutio max 


Indirect Illuminate间接照明法 

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西方计算机界的定义:是光能传递算法的简化,与光能传递遵循的运 

算法则相同,但运 算量要比光能传递少得多 

直接光计算: 有 

间接光计算: 有,不充分 

运算导致的场景结果:全局照明结果。场景中无论直接光照到的地方 

还是没照到的地方 都是亮的,别且明暗符合一 

定物理规律。 

场景渲染效果评判: 较真实 

适合对象: 较快(不同软件的情况不甚相同)单帧与动画 

均可,是质量与速 度均可兼顾的最佳选择 

代表软件: Enlight, Luma, Mantal ray 


Raytracen光线跟踪法 

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西方计算机界的定义:是一种渲染技术,用于定义可见表面和产生真 

实阴影,反射和折 射。 

直接光计算: 有 

间接光计算: 有,不完全 

运算导致的场景结果:部分全局照明结果,因为只计算高光反射,所 

以照明结果有限。 

场景渲染评判: 真实(定向使用) 


适合对象: 最适合阴影以及金属,玻璃等反射、折射材质 

的渲染。基本不会 被单独使用。 

代表软件: Raygun 该方法一般被作为使用其他渲染方法的 

软件的辅助内嵌功能使用。