读取和存储数据是很多ios应用中常见的功能。有很多办法可以实现这个功能:NSUserDefaults、CoreData、使用plist等等。
今天要介绍的是如何使用plist来实现这个功能(使用swift语言)

下载资源

我们要使用一个GameData.plist文件,点击这里下载

打开它你将看到3个条目:

BedroomFloor(包括代码需要用到的具体floor的id)

BedroomWall(包括代码需要用到的具体wall的id)

XlnitializerItem(被代码使用 ,不要尝试去改变它)

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创建你的项目

现在,让我们创建一个简单的项目。建立一个”Single View Application”

swift 读取多种音频文件 swift读写文件_swift_02

然后,将项目名设置为:ReadWritePlistTutorial并且选择Swift作为编程语言

swift 读取多种音频文件 swift读写文件_xcode_03

设置你的项目

好,现在把GameData.plist文件拖进你的项目

swift 读取多种音频文件 swift读写文件_存储_04

要选择”Copy items if needed”并且目标地址选择”ReadWritePlistTutorial”

swift 读取多种音频文件 swift读写文件_swift 读取多种音频文件_05

首先,我们要给plist Keys添加一些常量,添加在ViewController.swift文件中,在import UIKit之后
swift

// MARK: == GameData.plist  Keys ==
let BedroomFloorKey = "BrdroomFloor"
let BedroomWallKey = "BedroomWall"
// MARK: -

现在,我们要添加两个辅助变量,添加在viewDidLoad()方法前
swift

//MARK: == Variables ==
var bedroomFloorID: AnyObject = 101
var bedroomWallID: AnyObject = 101

现在ViewController.swift文件应该是这样:

swift 读取多种音频文件 swift读写文件_存储_06

添加逻辑

我们想在代码中使用plist的元素,所以我们要把它读到代码中转换为字典。拷贝这段代码到didReceiveMemoryWarning()方法下面
swift

func loadGameData() {
    // 获取GameData.plist的地址
    let paths = NSSearchPathForDirectoriesInDomains(.DocumentDirectory, .UserDomainMask, true) as NSArray
    let documentsDirectory = paths[0]
    let path = documentsDirectory.stringByAppendingPathComponent("GameData.plist")
    let fileManager = NSFileManager.defaultManager()
    //确认文件是否存在
    if(!fileManager.fileExistsAtPath(path)) {
    // 如果不存在,就从bundle中拷贝一份默认文件
        if let bundlePath = NSBundle.mainBundle().pathForResource("GameData", ofType: "plist") {
           let resultDictionary = NSMutableDictionary(contentsOfFile: bundlePath)
           print("Bundle GameData.plist file is --> \(resultDictionary?.description)")
           do{
               try fileManager.copyItemAtPath(bundlePath, toPath: path)
           } catch{
                    print("copy")}
        } else {
            print("GameData.plist not found. Please, make sure it is part of the bundle.")
            }
    } else {
        print("GameData.plist already exits at path.")
        // 使用这条命令删除目录中的文件
        //fileManager.removeItemAtPath(path, error: nil)
    }
    let resultDictionary = NSMutableDictionary(contentsOfFile: path)
    print("Loaded GameData.plist file is --> \(resultDictionary?.description)")
    let myDict = NSDictionary(contentsOfFile: path)
    if let dict = myDict {
        //读取数值
        bedroomFloorID = dict.objectForKey(BedroomFloorKey)!
        bedroomWallID = dict.objectForKey(BedroomWallKey)!
        //...
    } else {
        print("WARNING: Couldn't create dictionary from GameData.plist! Default values will be used!")
    }
}

然后添加这段代码来存储对plist的改动
swift

func saveGameData() {
        let paths = NSSearchPathForDirectoriesInDomains(.DocumentDirectory, .UserDomainMask, true) as NSArray
        let documentsDirectory = paths.objectAtIndex(0) as! NSString
        let path = documentsDirectory.stringByAppendingPathComponent("GameData.plist")
        let dict: NSMutableDictionary = ["XInitializerItem": "DoNotEverChangeMe"]
        //存储数值
        dict.setObject(bedroomFloorID, forKey: BedroomFloorKey)
        dict.setObject(bedroomWallID, forKey: BedroomWallKey)
        //...
        //写入GameData.plist
        dict.writeToFile(path, atomically: false)
        let resultDictionary = NSMutableDictionary(contentsOfFile: path)
        print("Saved GameData.plist file is --> \(resultDictionary?.description)")
    }

通常我们需要在程序启动时读取plist的数据,所以把读取plist的方法添加到viewDidLoad()中

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添加按钮

要存储数据让我们现在故事版中创建一个按钮

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重命名为“Save”并且按住Ctrl并拖动它到ViewController.swift来创建一个连接

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选择Action连接并且输入名字:SaveButtonTapped

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现在我们要把bedroomFloorID变为999并且保存到plist。
添加下面的代码到刚刚创建的IBAction里面:
swift

//改变bedroomFloorID的值
bedroomFloorID = 999
//保存修改到plist
saveGameData()

编译并运行

点击“Save”按钮,你将看到log中打印的变化记录

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我们完成了。如果你关闭模拟器,并再次编译运行,会看到BedroomFloorID还是999.

另外,你可以把Save按钮设置在屏幕的正中间

提示:

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