读取和存储数据是很多ios应用中常见的功能。有很多办法可以实现这个功能:NSUserDefaults、CoreData、使用plist等等。
今天要介绍的是如何使用plist来实现这个功能(使用swift语言)
下载资源
我们要使用一个GameData.plist文件,点击这里下载
打开它你将看到3个条目:
BedroomFloor(包括代码需要用到的具体floor的id)
BedroomWall(包括代码需要用到的具体wall的id)
XlnitializerItem(被代码使用 ,不要尝试去改变它)
创建你的项目
现在,让我们创建一个简单的项目。建立一个”Single View Application”
然后,将项目名设置为:ReadWritePlistTutorial并且选择Swift作为编程语言
设置你的项目
好,现在把GameData.plist文件拖进你的项目
要选择”Copy items if needed”并且目标地址选择”ReadWritePlistTutorial”
首先,我们要给plist Keys添加一些常量,添加在ViewController.swift文件中,在import UIKit之后
swift
// MARK: == GameData.plist Keys ==
let BedroomFloorKey = "BrdroomFloor"
let BedroomWallKey = "BedroomWall"
// MARK: -
现在,我们要添加两个辅助变量,添加在viewDidLoad()方法前
swift
//MARK: == Variables ==
var bedroomFloorID: AnyObject = 101
var bedroomWallID: AnyObject = 101
现在ViewController.swift文件应该是这样:
添加逻辑
我们想在代码中使用plist的元素,所以我们要把它读到代码中转换为字典。拷贝这段代码到didReceiveMemoryWarning()方法下面
swift
func loadGameData() {
// 获取GameData.plist的地址
let paths = NSSearchPathForDirectoriesInDomains(.DocumentDirectory, .UserDomainMask, true) as NSArray
let documentsDirectory = paths[0]
let path = documentsDirectory.stringByAppendingPathComponent("GameData.plist")
let fileManager = NSFileManager.defaultManager()
//确认文件是否存在
if(!fileManager.fileExistsAtPath(path)) {
// 如果不存在,就从bundle中拷贝一份默认文件
if let bundlePath = NSBundle.mainBundle().pathForResource("GameData", ofType: "plist") {
let resultDictionary = NSMutableDictionary(contentsOfFile: bundlePath)
print("Bundle GameData.plist file is --> \(resultDictionary?.description)")
do{
try fileManager.copyItemAtPath(bundlePath, toPath: path)
} catch{
print("copy")}
} else {
print("GameData.plist not found. Please, make sure it is part of the bundle.")
}
} else {
print("GameData.plist already exits at path.")
// 使用这条命令删除目录中的文件
//fileManager.removeItemAtPath(path, error: nil)
}
let resultDictionary = NSMutableDictionary(contentsOfFile: path)
print("Loaded GameData.plist file is --> \(resultDictionary?.description)")
let myDict = NSDictionary(contentsOfFile: path)
if let dict = myDict {
//读取数值
bedroomFloorID = dict.objectForKey(BedroomFloorKey)!
bedroomWallID = dict.objectForKey(BedroomWallKey)!
//...
} else {
print("WARNING: Couldn't create dictionary from GameData.plist! Default values will be used!")
}
}
然后添加这段代码来存储对plist的改动
swift
func saveGameData() {
let paths = NSSearchPathForDirectoriesInDomains(.DocumentDirectory, .UserDomainMask, true) as NSArray
let documentsDirectory = paths.objectAtIndex(0) as! NSString
let path = documentsDirectory.stringByAppendingPathComponent("GameData.plist")
let dict: NSMutableDictionary = ["XInitializerItem": "DoNotEverChangeMe"]
//存储数值
dict.setObject(bedroomFloorID, forKey: BedroomFloorKey)
dict.setObject(bedroomWallID, forKey: BedroomWallKey)
//...
//写入GameData.plist
dict.writeToFile(path, atomically: false)
let resultDictionary = NSMutableDictionary(contentsOfFile: path)
print("Saved GameData.plist file is --> \(resultDictionary?.description)")
}
通常我们需要在程序启动时读取plist的数据,所以把读取plist的方法添加到viewDidLoad()中
添加按钮
要存储数据让我们现在故事版中创建一个按钮
重命名为“Save”并且按住Ctrl并拖动它到ViewController.swift来创建一个连接
选择Action连接并且输入名字:SaveButtonTapped
现在我们要把bedroomFloorID变为999并且保存到plist。
添加下面的代码到刚刚创建的IBAction里面:
swift
//改变bedroomFloorID的值
bedroomFloorID = 999
//保存修改到plist
saveGameData()
编译并运行
点击“Save”按钮,你将看到log中打印的变化记录
我们完成了。如果你关闭模拟器,并再次编译运行,会看到BedroomFloorID还是999.
另外,你可以把Save按钮设置在屏幕的正中间
提示: