1 贝塞尔曲线
贝塞尔曲线(The Bézier Curves),是一种在计算机图形学中相当重要的参数曲线(三维空间中称为贝塞尔曲面). 贝塞尔曲线由法国工程师皮埃尔·贝塞尔(Pierre Bézier)于1962年发表,他运用贝塞尔曲线来为汽车的主体进行设计.
接下来将从一次贝塞尔曲线开始(以下简称一次曲线. 类似的,N次贝塞尔曲线称为N次曲线),研究贝赛尔曲线的解析构造和原理。
1.1 一次贝塞尔曲线
给定两点P0、P1,一次曲线在几何上是一条连接这两点的直线,可以用下面的参数方程表示:
其中,t∈[0,1].
当参数t在定义域内变化时,曲线变化过程如下:
一次贝塞尔曲线函数中,参数t会经过由P0和14P0P1的直线.
1.2 二次贝塞尔曲线
二次曲线的路径由给定点P0、P1、P2的函数B(t)确定:
B(t)=(1−t)2P0+2t(1−t)P1+t2P2
其中,t∈[0,1].
为了生成二次曲线,可以借助于中间点Q0和Q1:
由P0至P1的连续点Q0,描述一条一次曲线
由P1至P2的连续点Q1,描述一条一次曲线
由Q0至Q1的连续点B(t),描述一条二次曲线
以t=0.25为例,二次曲线如图:
当参数t在定义域内变化时,其变化过程如图:
1.3 三次贝塞尔曲线
为构造高次曲线,需要借助更多的中间点. 对于三次曲线,可由一次曲线描述的中间点Q0、Q1、Q2,以及由二次曲线描述的点R0、R1来生成.
设P0、P1、P2、P3四个点定义了一条三次方贝塞尔曲线. 曲线从P0开始,至P3结束,其方向从P1到P2. 一般来说,曲线不会经过P1或P2. P0和P1之间的间距,决定了曲线在转而趋进P3之前,朝P2方向行走的长度.
曲线的参数形式为:
B(t)=P0(1−t)3+3P1t(1−t)2+3P2t2(1−t)+P3t3
其中,t∈[0,1].
以t=0.25为例,三次曲线如图:
当参数t在定义域内变化时,其变化过程如图:
1.4 高次曲线
如果用BP0P1⋯Pn表示由P0P1⋯Pn决定的贝塞尔曲线,那么高次曲线可以表示为:
2 实现
2.1 计算机绘图
要“画”出贝塞尔曲线,一般使用逐次逼近方式,需要进行较多的计算,然后绘制出来,类似这样:
绘制的代码可以在各类计算机图形学书籍中找到.
2.2 在GDI+中实现
GDI+已经封装好了贝塞尔曲线的绘制代码,如果你想画出贝塞尔曲线,调用Graphics.DrawBezier方法:
public void DrawBezier(Pen pen, Point pt1, Point ctrlPt1, Point pt2, Point ctrlPt2);
这是一个三次贝塞尔曲线,其中4个点分别为:起点,起点控制点,终点,终点控制点. 绘制出来的效果如下:
3 与鼠标交互
怎么实现Photoshop里那样可以调整的贝塞尔曲线呢?两种方法:
输入新参数生成曲线
用鼠标交互调整曲线
很显然第二种看起来比较好,那么就来试试看.
例如想要获得是这样的效果:
这是一条三次贝塞尔曲线,图中各点含义为:
几个需要解决的问题:
表示贝塞尔曲线的锚点和控制点
绘制曲线和控制点/控制柄
鼠标交互
接下来分别解决。.
3.1 锚点
对于三次贝塞尔曲线而言,有两个锚点:起始点和结束点. 每个锚点有两个坐标:本身坐标和控制点坐标. 于是,可以用这样的类来描述:
// Anchor
public class AnchorPoint {
public static AnchorPoint Empty { get; }
public Point Point { get; set; }
public Point ControlPoint { get; set; }
}
3.2 三次贝塞尔曲线
三次曲线前面已经说过原理了,它的结构应该就是这样的:
public class BezierSegment {
public AnchorPoint Begin;
public AnchorPoint End;
}
3.3 一个简单的渲染器
为了简单,就用一个最基本的渲染器来画,代码如下:
public class BezierRenderer {
public void DrawSegment(Graphics g, BezierSegment seg, Color color) {
using (Pen p = new Pen(color)) {
g.DrawBezier(
p,
seg.Begin.Point,
seg.Begin.ControlPoint,
seg.End.Point,
seg.End.ControlPoint);
}
public void DrawHandle(Graphics g, Point pt, bool solid, Color color) {
if (solid)
using (SolidBrush b = new SolidBrush(color))
g.FillRectangle(b, pt.X - 2, pt.Y - 2, 4, 4);
else
using (Pen p = new Pen(color))
g.DrawRectangle(b, pt.X - 2, pt.Y - 2, 4, 4);
}
public void DrawBar(Graphics g, Point pt1, Point pt2, Color color) {
using (Pen p = new Pen(color))
g.DrawLine(p, pt1, pt2);
}
}
绘制曲线和控制点及其手柄:
// 画曲线
renderer.DrawSegment(g, seg, Color.DimGray);
// 画锚点
renderer.DrawHandle(g, seg.Begin.Point, false, Color.DimGray);
renderer.DrawHandle(g, seg.End.Point, false, Color.DimGray);
// 画控制柄
renderer.DrawBar(g, seg.Begin.Point, seg.Begin.ControlPoint, Color.Black);
renderer.DrawHandle(g, seg.Begin.ControlPoint, false, Color.Black);
renderer.DrawBar(g, seg.End.Point, seg.End.ControlPoint, Color.Black);
renderer.DrawHandle(g, seg.End.ControlPoint, false, Color.Black);
// 当前控制柄为实心
if (target != null)
renderer.DrawHandle(g, target.ControlPoint, true, Color.Black);
画出来的效果如下:
3.4 鼠标交互
和鼠标实际上是这样交互的:
按下鼠标,如果落点在某个控制点上,就表示选中了该点,否则落空
移动鼠标,如果选中了某个控制点,则调整控制点坐标至新坐标,否则忽略
放开鼠标,取消任何选择
看起来只需要处理MouseDown,MouseMove和MouseUp这三个事件就够了.
先弄一个全局标记:
// 热点检测区
Rectangle rectBegin, rectEnd;
// 激活标识
AnchorPoint target = null;
然后处理鼠标事件.
3.4.1 MouseDown事件
if (rectBegin.Contains(e.Location))
target = seg.Begin;
else if (rectEnd.Contains(e.Location))
target = seg.End;
refresh();
3.4.2 MouseMove事件
if (target == null) return;
if (!this.ClientRectangle.Contains(e.Location)) return;
target.ControlPoint = e.Location;
refresh();
3.4.3 MouseUp事件
target =null;
refresh();
3.4.4 refresh()方法
简便起见,refresh()方法只作简单的刷新:
Invalidate();
更高效的刷新应该只处理脏区.
3.5 效果
最后的效果如图:
修改渲染器,可以得到更多的图像效果:
4 扩展和优化
要实现Photoshop那种曲线效果,需要多个锚点连接起来,用和本文类似的方法来画。上面的方法在效率上也还有可以提高的地方。
(完)