创建一个新的 Unity 项目 VoiceDemo,初始化项目:
- 导入 MRTK 包
- 应用项目设置为 MR 项目
- 使用
HoloLensCamera
替代默认相机 - 添加
CursorWithFeedback
- 添加
InputManager
- 设置 InputManager 的
SimpleSinglePointerSelector
脚本的 Cursor 属性为添加的 CursorWithFeedback - 添加一个 Cube,位置如下
最终 Hierarchy 结构如下:
一、语音控制
在 Hierarchy 创建一个空的 gameObject 并重命名为 SpeechManager
,为其添加 MRTK 的 SpeechInputSource.cs
脚本,为其添加两个关键字,分别是 start rotate 和 stop rotate。
- 后面对应的
Key Shortcut
,字面意思是对应的键盘按键,但是我在实际程序中并没有体会到有啥用,所以就随便设了两个值,有知道的同学可以留言告诉我下。- Hololens 当前已经支持中文语音,但需要手动安装刷机,参考官方。
属性 | 描述 |
PersistentKeywords | Keyword 在所有场景中都是持久的,此语音输入源实例在加载新场景时不会被销毁 |
RecognizerStart | 是否在启动时激活识别器 |
recognitionConfidenceLevel | Keyword 识别器的置信度 |
新建一个脚本 CubRotate.cs
,并将其添加到 Cube 上。
using UnityEngine;
public class CubRotate : MonoBehaviour {
bool HasRotate = false;
void Update () {
if(HasRotate)
{
transform.Rotate(Vector3.up);
}
}
public void StartRotate()
{
HasRotate = true;
}
public void StopRotate()
{
HasRotate = false;
}
}
这个脚本十分简单,调用 StartRotate()
方法就能够使 Cube 开始旋转,调用 StopRotate()
方法使 Cube 停止旋转。
为 Cube 添加 MRTK 中的 SpeechInputHandler.cs
脚本,根据名字就可以看出和 SpeechInputSource.cs 脚本有关系,该脚本用于处理语音输入。
属性 | 描述 |
PersistentKeywords | Keyword 在所有场景中都是持久的,此语音输入源实例在加载新场景时不会被销毁 |
IsGlobalListener | 确定该处理程序是否是一个全局侦听器,而不是连接到特定的GameObject。 |
在该脚本中,我们添加了两个要处理的关键字,也就是在 SpeechInputSource.cs 中设置的 start rotate 和 stop rotate。在对应的 Response()
中调用了 Cube 的 CubeRotate.StartRotate() 和 CubeRotate.StopRotate() 方法。
运行程序,因为使用到了语音,所以必须使用真机运行,在运行前,不要忘记添加 Microphone 的权限。在 Edit/Project Settings/Player/Publishing Settings/Capabilities
中勾选 Microphone 。
部署到真机上,通过说 start rotate 和 stop rotate,来观察 Cube 的旋转和停止。
二、操纵麦克风
下面实现一个在耳机中播放麦克风录入的声音,并能够根据声音音量调整 Cube 的大小。
新建一个脚本 CubeMic.cs
,并将其添加到 Cube 上。
using HoloToolkit.Unity.InputModule;
using UnityEngine;
public class CubeMic : MonoBehaviour {
// Cube原始大小
private Vector3 origScale;
// 当前麦克风"音量"
private float averageAmplitude = 0;
void Start()
{
// 保存Cube原始大小
origScale = transform.localScale;
// 设置麦克风音量
MicStream.MicSetGain(10);
// 开启麦克风
MicStream.MicStartStream(false, false);
}
// 声音过滤
private void OnAudioFilterRead(float[] buffer, int numChannels)
{
// 将麦克风输入到声音过滤管线中,将麦克风的声音从耳机播放出来
MicStream.MicGetFrame(buffer, buffer.Length, numChannels);
// 计算麦克风"音量"大小
float sumOfValues = 0;
for (int i = 0; i < buffer.Length; i++)
{
sumOfValues += Mathf.Abs(buffer[i]);
}
averageAmplitude = sumOfValues / buffer.Length;
}
void Update()
{
// 根据"音量"调整Cube大小
transform.localScale = origScale * (1 + averageAmplitude * 10);
}
}
总结一下代码:
- MicStream :
HoloToolkit提供的麦克风操作类,详细的用法可参考工具包中的MicStreamDemo类 - OnAudioFilterRead :
Unity引擎提供的声音滤波函数,具体原理可参考官方文档《OnAudioFilterRead》 - MicStream.MicGetFrame(…) :
这个方法可以获取到麦克风的帧数据(float[]),可以在类似 OnAudioFilterRead 或者 Update 等高频事件中调用并获取。因为获取到的是麦克风最小数据单元,使用起来非常灵活。我们可以在 OnAudioFilterRead 中播放,也可以使用Socke实现远程通话。
为 Cube 添加一个 Audio Souce
组件,用于播放声音,它的属性使用默认值即可。
在真机中运行程序,我们能够听见麦克风的声音,并且 Cube 根据音量大小发生改变。
三、设置合理的关键字
- 不要使用单音节词,避免被系统忽略。例如使用 Play Video 替代 Play。也要注意不要音节过多,增加用户使用成本。
- 不要使用系统预置语音,防止歧义,例如 Select、Remove等。
- 避免押韵的语音,例如使用 Show Store 替代 Show More。
四、语音的底层实现
使用 MRTK 工具包,我们只需要点点鼠标就能够实现语音的处理,有兴趣的同学可以了解下它源码的实现。
本节代码来源于:MR Basics 101: Complete project with device: Chapter 4 - Voice
4.1 SpeechManager
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Windows.Speech;
public class SpeechManager : MonoBehaviour
{
KeywordRecognizer keywordRecognizer = null;
Dictionary<string, System.Action> keywords = new Dictionary<string, System.Action>();
// Use this for initialization
void Start()
{
keywords.Add("Reset world", () =>
{
// Call the OnReset method on every descendant object.
this.BroadcastMessage("OnReset");
});
keywords.Add("Drop Sphere", () =>
{
var focusObject = GazeGestureManager.Instance.FocusedObject;
if (focusObject != null)
{
// Call the OnDrop method on just the focused object.
focusObject.SendMessage("OnDrop", SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
}
});
// Tell the KeywordRecognizer about our keywords.
keywordRecognizer = new KeywordRecognizer(keywords.Keys.ToArray());
// Register a callback for the KeywordRecognizer and start recognizing!
keywordRecognizer.OnPhraseRecognized += KeywordRecognizer_OnPhraseRecognized;
keywordRecognizer.Start();
}
private void KeywordRecognizer_OnPhraseRecognized(PhraseRecognizedEventArgs args)
{
System.Action keywordAction;
if (keywords.TryGetValue(args.text, out keywordAction))
{
keywordAction.Invoke();
}
}
}
(1)创建一个 Dictionary<string, System.Action>
的集合,向集合中添加Reset world
和Drop Sphere
:
keywords.Add("Reset world", () =>
{
this.BroadcastMessage("OnReset");
});
keywords.Add("Drop Sphere", () =>
{
var focusObject = GazeGestureManager.Instance.FocusedObject;
if (focusObject != null)
{
focusObject.SendMessage("OnDrop", SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
}
});
在 Drop Sphere 中,如果凝聚对象非空的话,向其推送 OnDrop 消息。
(2)初始化一个语音识别器,将集合key值数组传入。
keywordRecognizer = new KeywordRecognizer(keywords.Keys.ToArray());
(3)为 注册回调并启动识别器。
keywordRecognizer.OnPhraseRecognized += KeywordRecognizer_OnPhraseRecognized;
keywordRecognizer.Start();
private void KeywordRecognizer_OnPhraseRecognized(PhraseRecognizedEventArgs args)
{
System.Action keywordAction;
if (keywords.TryGetValue(args.text, out keywordAction))
{
keywordAction.Invoke();
}
}
keywords.TryGetValue(args.text, out keywordAction) 获取用户的语音,如果存在于集合中,返回true,并将捆绑的Action存入 keywordAction,调用 Invoke() 反射执行集合中对应的方法。
4.2 SphereCommands
using UnityEngine;
public class SphereCommands : MonoBehaviour
{
Vector3 originalPosition;
void Start()
{
// 获取启动时球的初始位置
originalPosition = this.transform.localPosition;
}
// Called by GazeGestureManager when the user performs a Select gesture
void OnSelect()
{
// If the sphere has no Rigidbody component, add one to enable physics.
if (!this.GetComponent<Rigidbody>())
{
var rigidbody = this.gameObject.AddComponent<Rigidbody>();
rigidbody.collisionDetectionMode = CollisionDetectionMode.Continuous;
}
}
// Called by SpeechManager when the user says the "Reset world" command
void OnReset()
{
// If the sphere has a Rigidbody component, remove it to disable physics.
var rigidbody = this.GetComponent<Rigidbody>();
if (rigidbody != null)
{
rigidbody.isKinematic = true;
Destroy(rigidbody);
}
// Put the sphere back into its original local position.
this.transform.localPosition = originalPosition;
}
// Called by SpeechManager when the user says the "Drop sphere" command
void OnDrop()
{
// Just do the same logic as a Select gesture.
OnSelect();
}
}
(1)启动时获取球的初始位置。
originalPosition = this.transform.localPosition;
(2)OnDrop()
方法中直接调用 OnSelect()
方法。
(3)OnReset()
方法中,获取刚体组件,如果存在,开启动力学开关,并将其销毁。
if (rigidbody != null)
{
rigidbody.isKinematic = true;
Destroy(rigidbody);
}
(4)将球位置替换为初始位置。
this.transform.localPosition = originalPosition;
4.3 SendMessage
介绍下上面代码中使用到的 SendMessage
函数。
(1)SendMessage…
SendMessage
public void SendMessage(string methodName, object value = null, SendMessageOptions options = SendMessageOptions.RequireReceiver);
调用一个对象的methodName函数(公有 or 私有均可),后面跟一个可选参数(函数入参)。
SendMessageUpwards
public void SendMessageUpwards(string methodName, object value = null, SendMessageOptions options = SendMessageOptions.RequireReceiver);
类似于 SendMessage ,但是它不仅会向当前对象推送消息,也会向这个对象的父对象推送这个消息(遍历所有父对象推送)。
BroadcastMessage
public void BroadcastMessage(string methodName, object parameter = null, SendMessageOptions options = SendMessageOptions.RequireReceiver);
类似于 SendMessage ,但是它不仅会向当前对象推送消息,也会向这个对象的子对象推送这个消息(遍历所有子对象推送)。
(2)SendMessageOptions
-
RequireReceive
:如果没有找到相应函数,会报错 -
DontRequireReceive
:如果没有找到相应函数,不会报错