1、创建项目
先创建【Java Project】
再到【src文件夹】下,创建包【package】
包的要求: com.项目名称.模块名称
在包中创建类【class】
你必须知道的:创建的类名和当前文件的文件名一致,编译之后系统会生成电脑能够识别的【.class】文件并执行
2、输出语句
System.out.print(要输出的内容); //输出内容后不做任何操作
System.out.println(要输出的内容); //输出内容后换行
3、注释:方便给程序员看代码的工具,注释本身不会被执行
// 表示单行注释,用于注释标签后面的内容
/*开头, */ 结尾 表示多行注释,用于注释开头和结尾中间的内容
注意:
l Java语言严格区分大小写
l Java代码中的符号只允许是英文状态下的
一、变量
1.
变量变量的声明: 数据类型 变量名;
变量的赋值: 变量名 = 值;
2.
数据类型:用于分门别类存储数据的形式主要分为:
l 用于存储数字的
Int 整型(存整数)
Double 浮点型(存小数)
l 用于存储字符的
Char 字符型(存单个字符,值的左右要用单引号括起来)
String 字符串(存多个字符,值的左右要用双引号括起来)
l 用于存储对错的
Boolean 布尔类型(只有两种值:表示成立的true 和 表示不成立的false)
3.
变量名:给指定的变量取的名字,便于后期调用取名规则:
l 只能由数字,字母、下划线、$(美元符号) 组成
l 首字符不能是数字
l 变量名不能是关键字(关键字:在Eclipse中系统会用红色字体表述)
l 不成文的规定:取名要有意义
4.
数据类型的大小比较Double > Int
char
5.
输入流:用户使用程序时,输入并存给变量的功能写法:
Scanner in = new
Scanner(System.in);//需要用户输出时,会根据需要存储在不用类型的变量中
String str
= in.next();Double dou=in.nextDouble();
Int num
= in.nextInt();Char ch
= in.next().charAt(0); //获取字符串的第一个字符内容二、运算符
1.
一元运算符:符号旁边只需要一个量的运算符++ – += -= *= /=
【++】表示变量自增1个数。例如:
Int num=0;
num++;
输出num结果应为1
【–】表示变量自减1个数
【变量 += N 】表示变量自增N个数,相当于:变量 = 变量 + N;
注意:
l ++和–符号在变量的前面时,表示优先运算,后执行其他内容
l ++和–符号在变量的后面时,表示优先执行其他内容,后进行运算
2.
二元运算符:符号两边都需要量的运算符+ - * / %
【%】表示模运算符,指两者相除之后的余数值。
【=】表示赋值,将等号右边的内容交给等号左边的变量存储
【+】表示相加,String类型之间的加号表示字符串的拼接(String类型变量只有加号能用)
3.
三元运算符:左中右都需要量的运算符【变量=判断表达式?判断为true时需要赋予的值 :判断为false时需要赋予的值】
等同于
If(判断表达式){
变量 = 判断为true时需要赋予的值
}else{
变量 = 判断为false时需要赋予的值
}
4.
逻辑运算符:表达式的运算结果一定是Boolean类型的值【>】大于
【<】小于
【>=】大于等于
【<=】小于等于
【==】绝对等于
【!=】不等于
【&&】 同and
表示并且的意思,左右两边只能是逻辑表达式并且:左右两边都为true,则为true
【||】 同or
表示或者的意思,左右两边只能是逻辑表达式或者:左右两边都为false,则为false
三、判断/选择
结构(一、二)开发语言永恒不变的三大结构:顺序结构、选择结构、循环结构
1.
If结构l 如果:判断成立则执行代码,判断不成立则执行表达式后面内容
If(判断表达式){
判断成立时需要执行的代码
}
l 如果…否则:判断成立则执行if语句块代码,不成立则执行else内容
If(判断表达式){
判断成立时需要执行的代码
}else{
判断不成立时需要执行的代码
}
l 如果…又如果…否则:
先判断第一个表达式,如果成立则执行相应代码,然后跳出判断;
如果第一个判断不成立,则判断第二个选项,以此类推,如果都不满足条件,则执行else块内容
If(判断表达式1){
表达式1成立时需要执行的代码
}else if(判断表达式2){
表达式1成立时需要执行的代码
}
…
Else{
上述判断都不成立时需要执行的代码
}
2.
Switch结构:用于判断固定值的形式,好处在于代码看起来比较简洁Switch(变量){
Case 值1:
变量 = 值1 时需要执行的代码
Break;
Case 值2:
变量 = 值2 时需要执行的代码
Break;
…
Default:
上述比较皆不成立时需要执行的代码
Break;
}
注意:
l Break表示终止当前switch结构。如果不写break,则执行对应demo后会继续执行后面的代码,直到有break为止
l Case的顺序是可以改变的,包括default,但是系统读取内容时依然会从上到下依次判断
l Switch判断的变量类型仅限char、int类型,在jdk1.6版本时将String也纳入进来了
3.
If和switch的差别l if能实现所有的选择工作,但switch只能实现固定值的选择结构
l Switch结构相对较为简洁,容易辨认;if写起来比较臃肿
l If小括号中填入的是判断表达式,switch小括号中填入的是变量.
四、循环(一、二)
1.
循环四要素l 开始 声明一个变量,并赋予初始值
l 结束 对这个变量进行判断,如果成立则继续循环,否则就停止循环
l 变化 对这个变量进行自操作
l 重复的内容
2.
While循环:先判断,再根据判断考虑是否执行大括号中内容开始部分
While(结束部分){
变化
重复内容
}
3.
Do…while循环:先执行一遍大括号中内容,再来判断是否需要循环(至少执行循环体一遍)开始部分
Do{
变化
重复内容
}while(结束部分);
4.
For循环For( 开始 ; 结束 ; 变化 ){
重复内容
}
注意:
l 如果没有了变化部分,循环有可能会出现无限循环的情况,我们称之为死循环
l 大括号中声明的变量,是无法在大括号外使用的
l For循环的开始、结束、变化可以不写,此时的循环会默认为死循环
5.
Continue和break:在循环体内可能出现的代码Continue:终止当前循环,从下一次循环判断开始
Break:终止循环
五、数组
数组:通过一个变量存储多个相同类型数据的东东
声明写法:
数据类型[] 数组名;
实例化数组的写法1(动态):
数组名 = new 数据类型[长度];
实例化数组的写法2(静态):创建静态数组时必须连同声明数组一起使用
数据类型[] 数组名 = {值1,值2,值3,…};
数组的常用属性和方法:
l 获取数组长度
数组名.lengthl 获取数组某个元素 数组名[下标值]
下标值 和 数组长度:
数组长度是数组里的元素个数
下标值是每个元素对应的坐标,由系统从0开始编号,最大下标值 = 数组长度 -1
六、类和对象
类是对象的抽象,是看不见摸不着的
对象是类的实例,是看得见摸得着的
创建一个类(class)相当于自定义了一个数据类型,实例可以通过点的方式调用类里面的变量和方法
1.
对象的实例化写法类名 对象名 = new 类名();
2.
调用类里的属性和方法对象名.变量名
对象名.方法名()
七、方法
方法:用于描述现实生活中的行为,也可以认为这是将多个指令简化的一种方式
1.
方法的写法Public [static] 返回值类型 方法名(参数列表){
要执行的指令
}
2.
描述现实的3种形式(1) 让对象做某事
Public [static] void 方法名(){
要执行的指令
}
(2) 先给予,才能做某事
Public [static] void 方法名(参数列表){
要执行的指令
}
l 参数列表需要写成变量的声明,调用时命令者会将变量的值赋予给对应的变量使用
l 写方法时,声明的变量称为形参,调用方法时代入的参数的值称为实参
(3) 做了某事反馈给命令者某实例
Public [static] 返回值类型 方法名(){
要执行的指令
}
l 不需要反馈数据时,返回值类型可以用void表示
l 有返回值时,则需要将void改为返回值的数据类型
l 有返回值时,要执行的指令最后一行必须有【return 返回值】,且返回值必须与返回值类型 一致
l 调用方法时,可以用返回值类型 对应的变量 来接收返回值
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