1.Lambert 光照模型公式: 最终颜色 = 直射光颜色 * 漫反射颜色 * max(0, dot(光源方向, 法线方向))
2.Half Lambert 光照模型公式: 最终颜色 = 直射光颜色 * 漫反射颜色 * (dot(光源方向, 法线方向) * 0.5 + 0.5)
3.Specular 光照模型公式: 最终颜色 = 直射光颜色 * 反射光颜色 * pow(max(0, dot(反射光方向, 视野方向)), 光泽度(gloss)) + 漫反射颜色 + 环境光颜色
4.Blinn-Phone 高光反射公式: 最终颜色 = 直射光颜色 * 反射光颜色 * pow(max(0, dot(法线方向, 视野与光线中间向量)), 光泽度(gloss)) + 漫反射颜色 + 环境光颜色
Lambert: 最终颜色 = 直射光颜色 * 漫反射颜色 * max(0, dot(光源方向, 法线方向))
Shader "iMoeGirl/Lambert" {
Properties {
_Diffuse("Diffuse Color", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader{
Pass{
Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
CGPROGRAM
#include "Lighting.cginc"
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
fixed4 _Diffuse;
struct a2v {
float3 vertex : POSITION;
float3 normal: NORMAL;
};
struct v2f {
float4 svPos: SV_POSITION; // 这个是必须的,否则显示不出来
fixed3 normalizedWorldNormal : COLOR;
};
v2f vert(a2v v) {
v2f f;
// 将模型空间的顶点坐标转换到裁剪空间
f.svPos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
// 将模型空间的法线转换到世界空间,然后标准化,
//(转换到世界空间是为了后面和灯光做计算)
f.normalizedWorldNormal = normalize(UnityObjectToWorldNormal(v.normal));
return f;
}
fixed4 frag(v2f f) : SV_TARGET {
// 取得灯光方向,然后标准化
float3 normalizedLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
fixed dotValue = max(0, dot(normalizedLightDir, f.normalizedWorldNormal));
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse * dotValue;
return fixed4(diffuse, 1);
}
ENDCG
}
}
Fallback "VertexLit"
}
Half Lambert: 最终颜色 = 直射光颜色 * 漫反射颜色 * (dot(光源方向, 法线方向) * 0.5 + 0.5)
Shader "iMoeGirl/Half-Lambert" {
Properties {
_Diffuse("Diffuse Color", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader{
Pass{
Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
CGPROGRAM
#include "Lighting.cginc"
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
fixed4 _Diffuse;
struct a2v {
float3 vertex : POSITION;
float3 normal: NORMAL;
};
struct v2f {
float4 svPos: SV_POSITION; // 这个是必须的,否则显示不出来
fixed3 normalizedWorldNormal : COLOR;
};
v2f vert(a2v v) {
v2f f;
// 将模型空间的顶点坐标转换到裁剪空间
f.svPos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
// 将模型空间的法线转换到世界空间,然后标准化,
//(转换到世界空间是为了后面和灯光做计算)
f.normalizedWorldNormal = normalize(UnityObjectToWorldNormal(v.normal));
return f;
}
fixed4 frag(v2f f) : SV_TARGET {
// 取得灯光方向,然后标准化
float3 normalizedLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
fixed dotValue = dot(normalizedLightDir, f.normalizedWorldNormal) * 0.5 + 0.5;
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse * dotValue;
return fixed4(diffuse, 1);
}
ENDCG
}
}
Fallback "VertexLit"
}
Phone: 最终颜色 = 直射光颜色 * 反射光颜色 * max(0, dot(反射光方向, 视野方向)) * 光泽度(gloss) + 漫反射颜色 + 环境光颜色
Shader "iMoeGirl/Phone" {
Properties {
_Diffuse("Diffuse Color", Color) = (1,1,1,1)
_Specular("Specular Color", Color) = (1,1,1,1)
_Gloss("Gloss", Range(10, 200)) = 20
}
SubShader{
Pass{
Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
CGPROGRAM
#include "Lighting.cginc"
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
fixed4 _Diffuse;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
struct a2v {
float3 vertex : POSITION;
float3 normal: NORMAL;
};
struct v2f {
float4 svPos: SV_POSITION; // 这个是必须的,否则显示不出来
fixed3 normalizedWorldNormal : COLOR;
float3 worldPos: TEXCOORD0; // 顶点世界坐标
};
v2f vert(a2v v) {
v2f f;
// 将模型空间的顶点坐标转换到裁剪空间
f.svPos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
// 将模型空间的法线转换到世界空间,然后标准化,
//(转换到世界空间是为了后面和灯光做计算)
f.normalizedWorldNormal = normalize(UnityObjectToWorldNormal(v.normal));
return f;
}
fixed4 frag(v2f f) : SV_TARGET {
// 下面先计算漫反射
// 取得灯光方向,然后标准化
float3 normalizedLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
fixed dotValue = dot(normalizedLightDir, f.normalizedWorldNormal) * 0.5 + 0.5;
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse * dotValue;
// 再计算高光反射
// 取得反射光方向
fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-normalizedLightDir, f.normalizedWorldNormal));
fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - f.worldPos);
float specularValue = pow(max(dot(reflectDir, viewDir), 0), _Gloss);
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular * specularValue;
// 取得环境光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb;
// 最终颜色
fixed3 color = specular + diffuse + ambient;
return fixed4(color, 1);
}
ENDCG
}
}
Fallback "VertexLit"
}
Blinn-Phone: 最终颜色 = 直射光颜色 * 反射光颜色 * pow(max(0, dot(法线方向, 视野与光线中间向量)), 光泽度(gloss)) + 漫反射颜色 + 环境光颜色
Shader "iMoeGirl/Blinn-Phone" {
Properties {
_Diffuse("Diffuse Color", Color) = (1,1,1,1)
_Specular("Specular Color", Color) = (1,1,1,1)
_Gloss("Gloss", Range(10, 200)) = 20
}
SubShader{
Pass{
Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
CGPROGRAM
#include "Lighting.cginc"
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
fixed4 _Diffuse;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
struct a2v {
float3 vertex : POSITION;
float3 normal: NORMAL;
};
struct v2f {
float4 svPos: SV_POSITION; // 这个是必须的,否则显示不出来
fixed3 normalizedWorldNormal : COLOR;
float3 worldPos: TEXCOORD0; // 顶点世界坐标
};
v2f vert(a2v v) {
v2f f;
// 将模型空间的顶点坐标转换到裁剪空间
f.svPos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
// 将模型空间的法线转换到世界空间,然后标准化,
//(转换到世界空间是为了后面和灯光做计算)
f.normalizedWorldNormal = normalize(UnityObjectToWorldNormal(v.normal));
return f;
}
fixed4 frag(v2f f) : SV_TARGET {
// 下面先计算漫反射
// 取得灯光方向,然后标准化
float3 normalizedLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
fixed dotValue = dot(normalizedLightDir, f.normalizedWorldNormal) * 0.5 + 0.5;
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse * dotValue;
// 再计算高光反射
fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - f.worldPos);
fixed3 halfDir = normalize(viewDir + normalizedLightDir);
float specularValue = pow(max(dot(f.normalizedWorldNormal, halfDir), 0), _Gloss);
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular * specularValue;
// 取得环境光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb;
// 最终颜色
fixed3 color = specular + diffuse + ambient;
return fixed4(color, 1);
}
ENDCG
}
}
Fallback "VertexLit"
}