1,World Space(世界坐标):
我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的。transform.position可以获得该位置坐标。
2,Screen Space(屏幕坐标):
以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.width,Screen.height),Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。
注:鼠标位置坐标属于屏幕坐标:
- Input.mousePosition可以获得该位置坐标,手指触摸屏幕也为屏幕坐标,
- Input.GetTouch(0).position可以获得单个手指触摸屏幕坐标。
- ViewPort Space(视口坐标):视口坐标是标准的和相对于相机的。相机的左下角为(0,0)点,右上角为(1,1)点,Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。
3,绘制GUI
界面的坐标系:
这个坐标系与屏幕坐标系相似,不同的是该坐标系以屏幕的左上角为(0,0)点,右下角为(Screen.width,Screen.height)。
世界坐标→屏幕坐标:
camera.WorldToScreenPoint(transform.position);
这样可以将世界坐标转换为屏幕坐标。其中camera为场景中的camera对象。
屏幕坐标→视口坐标:
camera.ScreenToViewportPoint(Input.GetTouch(0).position);
这样可以将屏幕坐标转换为视口坐标。其中camera为场景中的camera对象。
视口坐标→屏幕坐标:
camera.ViewportToScreenPoint();
视口坐标→世界坐标:
camera.ViewportToWorldPoint();
案例1——在鼠标点击的位置上绘制一张图片出来(关于绘制GUI界面坐标系与屏幕坐标系之间的关系)。
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usingUnityEngine;
usingSystem.Collections;
public classtest : MonoBehaviour {
//图片
public Textureimg;
//储存鼠标的位置坐标
private Vector2pos;
void OnGUI()
{
//鼠标左击,获取当前鼠标的位置
if(Input.GetMouseButton(0))
{
pos =Input.mousePosition;
}
//绘制图片
GUI.DrawTexture(newRect(pos.x,Screen.height - pos.y,100,100), img);
}
}
案例2——坐标显示和坐标转换(这个是触摸方面的。如果没有触摸屏,那就将那个if去掉吧!)
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usingUnityEngine;
usingSystem.Collections;
public classtest: MonoBehaviour {
//场景的相机,拖放进来
public Cameracamera;
//场景的物体
privateGameObject obj;
void Start()
{
//初始化
obj =GameObject.Find("Plane");
}
void Update ()
{
//有触摸
if(Input.touchCount > 0)
{
print("世界坐标" + obj.transform.position);
print("屏幕坐标" + Input.GetTouch(0).position);
print("世界坐标→屏幕坐标" + camera.WorldToScreenPoint(obj.transform.position));
print("屏幕坐标→视口坐标" + camera.ScreenToViewportPoint(Input.GetTouch(0).position));
print("世界坐标→视口坐标" + camera.WorldToViewportPoint(obj.transform.position));
}
}
}
通过添加collider可以获得物体大小