1、进入历史记录修改
①画一个模型,选中这个模型,右键Edit Properties,双击Define brick,然后对参数进行修改
②局部面修改
选中一个面>选择Modify Locally >Modify Face
可以直接拖拽这个面上下移动,也可以给一个参数
③Transform平移复制(Ctrl C+Ctrl V也可复制)
也可直接拖拽或者输入参数
选择二Copy是保存原来的,再选择Unite是原来的和平移的合成一个,那怎么分开呢,选择这两个固体,右键>Separate Shape,就分开成两个了
继续:选择copy Repetition factor 改为5 ,就是平移五次
④Transform (Ctrl+T)的独立性和非独立性
Idependent 选的话,对被复制的物体进行一个修改的话不会影响原来的物体,Idependent 不选的话,对被复制的物体进行一个修改的话会影响原来的物体,
⑤Transform (Ctrl+T)旋转,缩放,对称
Rotate:旋转,默认根据xyz轴进行旋转,
可以直接输入方向
那如果对本身进行一个旋转呢?
Scale:放大和缩小,选择中心点当打和缩小就是相对于中心,不选中心点,放大和缩小对于(0,0,0)
Mirror :定义在哪一个平面作为一个镜面,如果以xy平面作为一个镜像面,那要在z上放一个参数,
2、Align对齐
选择一个结构>点击Align>选择一个参考面>双击该结构的一个面,贴到其他结构的某一个面上
然后后有一个旋转角度问题,按Tab键可以旋转90°,然后按回车就放好了
3、Belnd边修改
按E选择一个边>Blend
①Blend Edges 定一个半径
②Chamfer Edges
4、切割:用uv平面
选中切割的物体,右键>slicce by UV Plane
Shape Tools
Separate Shape :把一个固体里边不同的部分拆开变成不同的固体
5、布尔运算
Add:相加
Subtract::相减,先选的减去后选的 即先选的减去这两个重合的部分,
Intersect:留下两个物体重叠部分
Insert:类似于去掉重叠部分
imprint:印记,把第一个结构的面切开,并不是两个物体
6、三维转二维,切割平面,内面加色
将长方体变成一个二维空壳:
Shape Tools>Soild to Sheet Conversion >Convert to Sheet 就装换成了二维结构 ,然后按Cutting Plane 可以看到该结构就是一个空的壳子
接下来就是把上表面当成一个盖子一样去拿开,利用 slicce by UV Plane,先把这个形状分开,分开之后进行移动
View>View Options>colors 内面加色
下面是对盖子进行一个切割,切割完成过后再移动回去,就是一个不完整的盖子,(可先选点后,再利用Transform把盖子盖回去)
怎么变成一个实体呢,先布尔运算加起来,然后用Picks>Pick Edge Chain选择连续的一个边,用Shape Tools>face shape>cover edges 然后就把盖子覆盖,通过布尔运算合并,接下来变实体,Shape Tools>solid to sheet conversion >revert to soild
7、Loft相联、布尔相加,Shell空壳化
首先画一个底座加一个喇叭形状
做两个相连,先选两个面,然后Loft,Loft会自动将两个结构之间做连接,
下边把前后打通,先把这三个物体全部相加,然后选择要打通的两个面>shape tools>shell soild or thicken sheet,厚度可分为向内计算 向外 内外都拓展,
8、表面贴附弯曲,多层弯曲
一个底座,一段传输线,线=先选中传输线,然后Bend Tools>bend shape 然后选择附着的面
9、圆柱弯折
画一个方块或者任意的片状形状,放局部坐标系,从u往w方向卷上去,选中结构>bend tools >cylindrical bend 即可,然后可以定义角度 或者卷一边还是卷两边。
10、宏工具建模
Macros>Construct>Parts(散热片等)、Miscellaneous(粗糙表面)、coils(线圈)