MVC:全名是Model-View-Controller
View(视图层 - 顶层)
Controller(控制层 - 中层)
Model(数据层 - 底层)
View(视图层)
说明:展现给玩家的(包括UI,包括场景中的一些表现)
注意:View层不能对Model的数据进行修改,但是能对Model的数据进行访问
功能:
1、数据的展现
2、管理自己面板的一些逻辑
3、实现用户界面的按钮的操作逻辑
Model(数据层)
说明:位于Frame最底层,属于数据中心
功能:
1、存放数据
2、提供修改访问数据的方法
3、通知View层数据已经发生改变,需要更新界面(通过事件)
Controller(控制层)
说明:对Model层具有访问和修改的权限。
功能:
1、根据逻辑对Model层的数据进行修改。
2、回调View的方法通知操作完成或者失败
MVC的优点:
1、工程结构更加的清晰
2、提高代码的可读性,封装性,扩展性
3、提高工作效率
游戏界面实例
画布尺寸1280x720
把原图当作底图,调整透明度,去添加调整元素位置
描边组件
取消滑动条的交互
代码逻辑
视图层:
延迟函数问题:连续点击时会生成多个延迟函数,未消失的延迟函数,会影响到下次调用结果
代码逻辑
视图层:
延迟函数问题:连续点击时会生成多个延迟函数,未消失的延迟函数,会影响到下次调用结果
控制层:用单例模式抽象封装方法
提示界面问题:用委托和回调方法来实现
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PlayerController
{
private static PlayerController instance;
public static PlayerController Instance
{
get
{
if (instance == null)
{
instance = new PlayerController();
}
return instance;
}
}
private PlayerController(){ }
public delegate void Del(string str);
/// <summary>
/// 增加经验的方法,参数是增加的经验
/// </summary>
/// <param name="exp"></param>
public void AddExp(float exp)
{
//人物死亡不能获得经验
if (PlayerData.Instance.CurrentHP > 0)
{
PlayerData.Instance.CurrentExp += exp;
//递归判断是否升级
CheckLevelUp();
}
else
{
Debug.Log("人物死亡");
}
}
/// <summary>
/// 使用递归判断是否升级
/// </summary>
void CheckLevelUp()
{
if (PlayerData.Instance.CurrentExp >= PlayerData.Instance.MaxExp)
{
PlayerData.Instance.CurrentExp -= PlayerData.Instance.MaxExp;
PlayerData.Instance.Level++;
PlayerData.Instance.Gold += PlayerData.Instance.Level * 100;//每次升级需要增加玩家金币
CheckLevelUp();
}
}
/// <summary>
/// 购买金币,参数的购买的 100 * num
/// /// </summary>
/// <param name="gold"></param>
public void BuyGoldByDiamonds(int num, Del callback)
{
//金币比钻石 2 : 1
//判断钻石的数量是否够用
if (PlayerData.Instance.Diamonds >= (num * 100 * 0.5f))
{
PlayerData.Instance.Diamonds -= (num * 50);
PlayerData.Instance.Gold += (num * 100);
}
else
{
Debug.Log("钻石不足,请充值");
//告诉调用的人,钻石不够了
if (callback != null)
{
callback("钻石不足,请充值,没钱玩什么游戏!");
}
}
}
public void Hit(float value, Del callback)
{
if (PlayerData.Instance.CurrentHP > 0)
{
PlayerData.Instance.CurrentHP = PlayerData.Instance.CurrentHP >= value ?
PlayerData.Instance.CurrentHP - value : 0;
}
else
{
Debug.Log("玩家已经死亡");
if (callback != null)
{
callback("玩家已经死亡,不能鞭尸!!!!!");
}
}
}
/// <summary>
/// 通过金币购买血量 10 : 1
/// </summary>
/// <param name="hp"></param>
public void AddHPByGold(float hp)
{
if (PlayerData.Instance.CurrentHP <= 0)
{
Debug.Log("玩家已经死亡");
}
else
{
int gold = (int)Mathf.Ceil(hp * 0.1f);
if (PlayerData.Instance.Gold >= gold)
{
PlayerData.Instance.Gold -= gold;
PlayerData.Instance.CurrentHP += hp;
PlayerData.Instance.CurrentHP = PlayerData.Instance.CurrentHP > PlayerData.Instance.MaxHP ?
PlayerData.Instance.MaxHP : PlayerData.Instance.CurrentHP;
}
else
{
Debug.Log("金币不够");
}
}
}
public void ResetLife()
{
if (PlayerData.Instance.CurrentHP <= 0)
{
if (PlayerData.Instance.Diamonds >= 100)
{
PlayerData.Instance.Diamonds -= 100;
PlayerData.Instance.CurrentHP = PlayerData.Instance.MaxHP * 0.5f;
}
else
{
Debug.Log("钻石不足, 请充值! 没钱,玩什么游戏!");
}
}
else
{
Debug.Log("玩家还没死呢,复什么活!");
}
}
/// <summary>
/// 充值
/// </summary>
public void Recharge(int diamonds)
{
PlayerData.Instance.Diamonds += diamonds;
}
}
数据层:用单例模式管理数据,提供修改访问数据的方法
数据刷新和同步问题:用属性对字段进行封装,用事件储存需要监控当前数据变化的界面的方法,当访问属性的时候,调用事件函数
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//所有的数据都已经放在PlayerData里了
public class PlayerData
{
//未继承Mono的单例
//1、先有一个私有的静态的自己的实例
private static PlayerData instance;
//2、提供一个访问实例的属性或者方法
public static PlayerData Instance
{
get
{
//判断实例是否为null
if (instance == null)
{
instance = new PlayerData();
}
return instance;
}
}
public string PlayerName
{
get
{
return playerName;
}
set
{
if (playerName != value)
{
//通知界面更新
playerName = value;
Debug.Log("值发生改变,更新界面");
UpdatePanel();
}
}
}
public float MaxHP
{
get
{
return maxHP;
}
set
{
if (maxHP != value)
{
maxHP = value;
Debug.Log("值发生改变,更新界面");
UpdatePanel();
}
}
}
public float CurrentHP
{
get
{
return currentHP;
}
set
{
if (currentHP != value)
{
currentHP = value;
Debug.Log("值发生改变,更新界面");
UpdatePanel();
}
}
}
public float MaxExp
{
get
{
return maxExp;
}
set
{
if (maxExp != value)
{
maxExp = value;
Debug.Log("值发生改变,更新界面");
UpdatePanel();
}
}
}
public float CurrentExp
{
get
{
return currentExp;
}
set
{
if (currentExp != value)
{
currentExp = value;
Debug.Log("值发生改变,更新界面");
UpdatePanel();
}
}
}
public int Level
{
get
{
return level;
}
set
{
if (level != value)
{
level = value;
Debug.Log("值发生改变,更新界面");
UpdatePanel();
}
}
}
public int Gold
{
get
{
return gold;
}
set
{
if (gold != value)
{
gold = value;
Debug.Log("值发生改变,更新界面");
UpdatePanel();
}
}
}
public int Diamonds
{
get
{
return diamonds;
}
set
{
if (diamonds != value)
{
diamonds = value;
Debug.Log("值发生改变,更新界面");
UpdatePanel();
}
}
}
//3、私有构造函数
private PlayerData()
{
//私有构造函数里进行数据的初始化
PlayerName = "寒冰射手";
MaxHP = 500;
CurrentHP = 400;
MaxExp = 1000;
CurrentExp = 500;
Level = 1;
Gold = 500;
Diamonds = 0;
}
private string playerName;
private float maxHP;
private float currentHP;
private float maxExp;
private float currentExp;
private int level;
private int gold;
private int diamonds;
//1.声明一个委托类型
public delegate void Del();
//2.声明一个事件变量
public event Del updateEvent;//这个事件里存储了所有的需要监控当前数据变化的界面的方法
void UpdatePanel()
{
//通知界面更新,不知道有多少界面,
//可以使用委托=事件的方式,来通知所有的界面
if (updateEvent != null)
{
updateEvent();
}
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class UGUI_Shop : MonoBehaviour
{
private Button expButton;
private Button goldButton;
private Button diamondsButton;
private void Awake()
{
expButton = transform.Find("Button1").GetComponent<Button>();
goldButton = transform.Find("Button2").GetComponent<Button>();
diamondsButton = transform.Find("Button3").GetComponent<Button>();
expButton.onClick.AddListener(BuyExpClick);
goldButton.onClick.AddListener(BuyGoldClick);
diamondsButton.onClick.AddListener(BuyDiamondsClick);
}
void BuyExpClick()
{
PlayerController.Instance.AddExp(100);
}
void BuyGoldClick()
{
PlayerController.Instance.BuyGoldByDiamonds(1, null);
}
void BuyDiamondsClick()
{
PlayerController.Instance.Recharge(100);
}
// Use this for initialization
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class UGUI_Message : MonoBehaviour {
private Text nameText;
private Text hpText;
private Text expText;
private Text levelText;
void Awake()
{
nameText = transform.Find("Text1").GetComponent<Text>();
hpText = transform.Find("Text2").GetComponent<Text>();
expText = transform.Find("Text3").GetComponent<Text>();
levelText = transform.Find("Text4").GetComponent<Text>();
//当数据改变时,需要更新界面,把更新界面的方法添加到PlayerData的事件里去
PlayerData.Instance.updateEvent += UpdatePanel;
}
// Use this for initialization
void Start()
{
UpdatePanel();//数据初始化
}
private void OnDestroy()
{
//当界面销毁的时候,不需要去监听数据的变化了,把事件移除
PlayerData.Instance.updateEvent -= UpdatePanel;
}
//数值发生改变的时候,更新界面
public void UpdatePanel()
{
nameText.text = "名字:" + PlayerData.Instance.PlayerName;
hpText.text = "血量:" + ((int)PlayerData.Instance.CurrentHP).ToString()
+ "/" + ((int)PlayerData.Instance.MaxHP).ToString();
expText.text = "经验:" + ((int)PlayerData.Instance.CurrentExp).ToString()
+ "/" + ((int)PlayerData.Instance.MaxExp).ToString();
levelText.text = "等级:" + PlayerData.Instance.Level.ToString();
}
}