文章目录
- 1.建模基础知识
- 2.Edge
- 3.错误检查
- 4.modifier Mayhem
- 5.Curved Surfaces
- 6.Sharing
- 7.UV展开
- 8.Texture
- 9.材质
- 10.渲染
- 11.插件推荐(略贵)
1.建模基础知识
四边面很重要,布线,不要倒角,倒角有可能超过四边面,使用表面细分修改器,可以达到倒角的效果(例:椅子圆弧)
表面细分修改器其实是 平均网格 点之间的距离,通过加线可以 规范形状 ,通过增加细分可以 平滑网格,如图位置 进行加线规范
加线 规范之后,增加细分:
2.Edge
通过循环,卡硬边
模型的拓扑结构改造(同样的模型,不同的点面分布)
改造前:
不改造也可,但是需要更强的细分,更多的面数达到更高的效果,
增加细分
改造后:
改造后可以用更少的面数达到想要的效果(拓扑结构取决于多少时间去调整,所以高模都要重新拓扑)
拓扑是时间的选择(就像代码重构,能跑就完事了(#.#))
循环边选择
双击前的一点,决定了双击时,要往哪个方向循环
举例:
纵向循环点选择
横向循环选择
e 挤出
ctrl 右键 即可挤出到指定位置
3.错误检查
1.检查法线是否反向 蓝色向外(正确),红色为内部(不应该被摄像机看到de,内面的法线)
一个面分内外
shift n 重新计算,c s n反向
2.检查是否有点重合
3.检查是否有多余的面
移动中,按住crtl 吸附
利用s 缩放 0,将选中点置于同一平面
4.modifier Mayhem
镜像修改器根据原点镜像,勾选范围限制,可以合并点
表面细分修改器,不勾选优化显示,可以看到内部细分的线
倒角修改器,角度决定了哪些边会被 平滑(边的外夹角)
平滑
1.右键光滑,设置平滑角度(避免直角也被平滑)
ctrl 标记锐变,这样当前边就不受自动平滑角度限制,不会被平滑
2.倒角,,让边圆润起来
同理 可以限制物体哪些角度的边会被 倒角
5.Curved Surfaces
ctrl alt Q 进入/退出四格视图
Alt s 法向缩放
物体平整性检查
6.Sharing
shift e 折痕
普通旋转 面 (高度会缩放)
切变旋转(高度不变,只有面变成斜面)
双击G,滑动按下Alt,可以沿线划出范围
7.UV展开
在不明显的地方切割
1.shift e 可以部分解决拉伸()
2.接缝消除拉伸
3.选择折痕,快速标记缝合边
4.应用镜像,否则镜像修改器会影响UV展开
8.Texture
ctrl L 复制材质
精度越高的贴图对渲染要求越高,越需要更多的时间渲染
ctrl L 选择相连 UV
9.材质
关联物体数据,所有的操作都会应用于前面的物体(包括多个材质),只关联材质不会复制多材质
Alt D复制关联物体(对一个操作,另一个也会同样操作)
调整模型比例
调整原点
如果出现这种情况,选择一个父物体设置原点即可,不要直接全选设置所有物体的原点
正确的设置原点:
1.设置父物体,最后选择的是父物体
2.设置原点到几何中心
3.点击父物体,设置原点到游标(游标处于世界中心)
重命名,清理场景
10.渲染
1.打光 判断是否过曝(亮度太高)
红色为亮度过高,蓝色亮度过低,
高对比度,画面更好(默认对比度略低)
2.光线的目的,打光是要照亮哪个地方(就只照亮这个地方,不要破坏别的光源)
3.柔和的软阴影
光源越大,阴影越柔和
光源越小,阴影越锐利(硬)
4.色调
彩色,暖色调比白色更有趣,
5.造型,不对称,故事性比静态更好
6.渲染降噪
降噪选项
降噪节点
如果找不到渲染层,左上角视图选择框选全部即可找到
7.AO 环境光遮蔽(物体互相遮挡的阴影),烘焙AO贴图
选择之后场景突然过曝? 降低AO系数,2.93AO系数不影响AO贴图
AO贴图的使用
增加颜色混合-相乘,正片叠底A*B,A是image,B是AO(因为AO是黑白 0-255,所以黑的地方相乘会更暗(0×数=0),亮的地方不受影响)
钳制系数控制AO阴影的效果
8.相机范围
在相机模式下,Ctrl B 设置渲染范围
11.插件推荐(略贵)
光照插件
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